Spielregeln / Handbuch (vom 21.09.08)


1. Einführung


Hattrick ist ein Spiel, bei dem du eine virtuelle Fußballmannschaft übernimmst, um sie zu Ruhm und Ehre zu führen. Dabei trittst du gegen Mitspieler aus der ganzen Welt an.

Hattrick ist ein simples Spiel, die Grundlagen sind einfach zu verstehen. Du kannst Hattrick spielen, selbst wenn du dich nur ein oder zwei Mal pro Woche einloggst (natürlich hoffen wir, dich hier öfter zu sehen). Die Herausforderung besteht nicht darin, das Spiel auszutricksen, die Herausforderung liegt im Wettbewerb mit den anderen Mitspielern. Über diesen Wettstreit werden viele Manager Freunde, was Hattrick auch zu einem Gesellschaftsspiel macht.

Deine gesamten Aufgaben

Du erfüllst sowohl die Pflichten eines Trainers als auch die eines Teameigners. Du planst Taktiken und Strategien, entscheidest über die Trainingsart und wählst die Spieler aus, die spielen sollen. Du kaufst und verkaufst Spieler, investierst in den Stadionausbau und noch vieles mehr. Um erfolgreich zu sein, hier ein guter Ratschlag: Entwickle eine gute Strategie und ein langfristiges Konzept. Erfolg und Ruhm gibt es schließlich nicht geschenkt.

Deine neue Mannschaft

Wenn du die Aufsicht über dein Team übernimmst, dümpelt es irgendwo in den untersten beiden Ligen des Hattrick-Ligensystems herum. Um mit deinem Aufstieg zu beginnen, bekommst du einen Spielerkader (einige Spieler könnten talentiert sein, andere nicht...), ein Stadion und etwas Geld zu deiner Unterstützung. Nun ist es für dich an der Zeit, deine Zauberkünste zu präsentieren.

Region und Wetter

Deine Mannschaft gehört einer Region an, zu der du möglicherweise eine Beziehung hast. Die Regionen sind einfach da, du kannst dort nach anderen Leuten aus dem gleichen Gebiet schauen, aus dem du auch kommst. Eine andere wichtige Funktion besteht darin, dass jede Region ihr eigenes Wetter hat. Keine Region hat irgendwelche Wettervorteile, die Regionen sind alle gleich gut, daher musst du dir keine Sorgen machen, eine schlechte Wahl zu treffen.

Das Wetter beeinflusst einige Dinge, hauptsächlich aber die Zuschauerzahlen (bei Regen werden weniger Zuschauer deine Spiele verfolgen). Auf der Seite "Region" kannst du das aktuelle Wetter und eine Wetterprognose für den nächsten Tag einsehen. Falls die Sonne heute scheint, ist es (im Vergleich zu anderen Wettertypen) wahrscheinlicher, dass sie auch noch morgen scheint, daher ist die Wetterentwicklung nicht vollends zufällig.

Falls du willst, kannst du die Region zwischen zwei Saisons wechseln. Das wird dich allerdings 10 000 € kosten und 3% deiner Fans werden deinen Fanclub verlassen.

Unser bester Rat

Der beste Rat, den wir dir geben können, ist, dieses Handbuch zu lesen. Du musst nicht alles auf einmal lesen, bereits das Lesen der ersten Kapitel zu Beginn wird dir einen guten Eindruck vermitteln, wie das Spiel zu spielen ist. Falls noch ein anderer Tipp benötigt werden sollte: Stell deine Fragen, die sich ergeben könnten, in unseren Foren. Dort gibt es sogar ein Forum, das speziell für Fragen entwickelt wurde.



2. Spieler: Fähigkeiten


Jeder Spieler hat acht Fähigkeiten. Daneben gibt es noch eine Reihe von Faktoren, die ihre Leistung in verschiedenen Situationen ebenfalls beeinflussen. Gehen wir zuerst die verschiedenen Fähigkeiten durch:

Kondition: Entscheidet darüber, wie viel Leistung ein Spieler im Verlauf eines Spiels einbüßt.
Spielaufbau: Die Fähigkeit, den Ball zu kontrollieren und dadurch Torchancen zu ermöglichen.
Torschuss: Das Runde muss in das Eckige.
Flügelspiel: Damit wird die Fähigkeit beschrieben, über die Außenbahnen Torchancen zu verwerten.
Torwart: Das Runde sollte es nicht bis ins Eckige schaffen.
Passspiel: Spieler, die das Auge für einen entscheidenden Pass haben, sind für den Angriff einer Mannschaft Gold wert.
Verteidigung: Beschreibt die Fähigkeit, gegnerische Angriffe zu stoppen.
Standards: Wie viel du aus deinen Freistößen und Elfmetern machen kannst, hängt von der Fähigkeit deines Standardschützen ab.

Verschiedene Spieler benötigen verschiedene Fähigkeiten

Es müssen nicht alle Spieler in allen Fähigkeiten gut sein. Eine gute Kondition ist jedoch für alle wichtig. Manchmal reicht es, wenn ein Spieler nur eine andere Fähigkeit höher ausgebildet hat (nebst Kondition), aber du wirst das meiste aus deinem Spieler herausholen, wenn er mehrere Fähigkeiten beherrscht. Von welcher Fähigkeit (abgesehen von Kondition) ein Spieler profitiert, hängt davon ab, auf welcher Position er spielt:

Torhüter: Es versteht sich von selbst, dass die Torwart-Fähigkeit für Torhüter wichtig ist, und zwar nur für Torhüter. Sie profitieren zudem davon, wenn sie ordentliche Verteidiger sind.

Innenverteidiger: Verteidiger sollten natürlich eine Menge Verteidigung haben. Spielaufbau ist ebenfalls hilfreich, und ihre Passspiel-Fähigkeit macht den Unterschied aus, wenn es ums Kontern geht (siehe Taktik-Kapitel).

Außenverteidiger: Verteidigung ist das Wichtigste, aber sie profitieren auch stark davon, gute Flügelspieler zu sein. Ihre Spielaufbau-Fähigkeit fließt ein wenig ein, und Passspiel ist bei Kontern hilfreich.

Zentrale Mittelfeldspieler: Gute Spielaufbauer im zentralen Mittelfeld zu haben, ist ein entscheidender Faktor für viele erfolgreiche Vereine. Ihre Passspiel- und Verteidigungs-Fähigkeiten finden ebenfalls starke Verwendung.

Flügelspieler: Profitieren natürlich von einem hohen Flügelspiel-Wert, aber Spielaufbau ist ebenfalls wichtig. Überdies nutzen sie sowohl Passspiel als auch Verteidigung.

Stürmer: Ihre vorrangige Aufgabe ist es, Tore zu erzielen, was Torschuss zur Fähigkeit Nr. 1 macht. Passspiel ist auch wertvoll, ebenso Flügelspiel.

Veränderungen der Fähigkeitswerte

Die Werte, die deine Spieler in diesen acht Fähigkeiten haben, verändern sich mit der Zeit. Sie können alle durch Training verbessert werden, und zwar solange der Spieler lebt. Aber wenn die Spieler älter werden, beginnen sich ihre Fähigkeiten zu verschlechtern. Alle Informationen über die Veränderung von Fähigkeiten finden sich im Kapitel "Training".


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3. Spieler: Weitere Eigenschaften


Alter:

Du kannst das exakte Alter der Spieler auf der Spielerseite einsehen. Ein Hattrick-Jahr hat 112 Tage. Somit setzt sich das Alter aller Spieler zusammen aus einer Anzahl Jahre und 0-111 Tagen.

Persönlichkeit:

Jeder Spieler hat seine eigene Persönlichkeit. Ein Spieler kann bösartig oder nett sein, Führungsspieler oder Eigenbrötler, temperamentvoll oder ruhig. Zurzeit hat die Persönlichkeit im Spiel wenig Einfluss, aber es ist zum Beispiel klug, einen Spielführer zu benennen, der über hohe Führungsqualitäten verfügt. Mehr Informationen zu den Auswirkungen der Spielerpersönlichkeit auf das Spiel sind im Kapitel "Psychologie" zu finden.

Erfahrung:

Durch den Erfahrungswert wird berücksichtigt, dass ein älterer Spieler Gelegenheit hatte, sich Fertigkeiten anzueignen, die von seinen technischen Fähigkeiten nicht erfasst werden, aber seine Aktionen auf dem Feld positiv beeinflussen.

Total Skill Index (TSI):

Der Total Skill Index (auf Deutsch etwa: Index der gesamten Fähigkeiten) ist ein Maß dafür, wie hoch die Fähigkeiten eines Spielers sind. Der TSI wird gesteigert durch Training, kann aber auch aufgrund der Form steigen und fallen.

Form:

Je besser ein Spieler in Form ist, desto besser wird seine Leistung sein. Dabei geht es jedoch nicht um physische Aspekte, es hat nichts damit zu tun, wie gut trainiert ein Spieler ist. Die Form spiegelt bei Hattrick eine Mehrzahl von Gegebenheiten wider, die es einem Spieler ermöglichen (oder unmöglich machen), sein ganzes Potenzial auszuschöpfen. Dazu gehört zum Beispiel seine aktuelle private Lebenssituation.

Auf der Spielerseite kannst du die "aktuelle Form" eines Spielers sehen. Sie ist maßgeblich für die Leistung des Spielers auf dem Platz. Ein "sehr guter" Spieler mit "erbärmlicher" Form zum Beispiel spielt im Regelfall schlechter als ein "passabler" Spieler mit "guter" Form. Einen negativen Einfluss auf die Form hat der Anteil an Konditionstraining im Verein; je mehr Kondition man trainiert (prozentmäßig), desto stärker wird der negative Effekt. Umgekehrt hat die Trainingsart "Allgemein (Form)" eine positive Wirkung auf die Form.

Daneben gibt es die "langfristige Form", die nicht sichtbar ist. Sie wird verwendet, um zu berechnen, wohin die Form des Spielers strebt. In jeder Woche ändert sich beim Trainingsupdate die aktuelle Form für alle Spieler und tendiert dabei in Richtung der langfristigen Form. Weiterhin ist es so, dass die aktuelle Form nicht auf einen Schlag an die langfristige Form angeglichen wird, sondern sich ihr schrittweise annähert, über mehrere Wochen hinweg. Diese Schritte sind umso größer, je mehr sich beide Formwerte voneinander unterscheiden.

Nachdem die aktuelle Form im Trainingsupdate aktualisiert wurde, kann sich für jeden Spieler auch die langfristige Form ändern. Es gibt keinerlei Möglichkeit, zu beeinflussen, bei welchen Spielern sich diese langfristige Form ändert. Bei allen Spielern ist die Wahrscheinlichkeit einer Änderung gleich groß. Wenn jedoch der Zufall bestimmt, dass sich die langfristige Form eines Spielers ändern soll, gibt es verschiedene Faktoren, die beeinflussen, welchen neuen Wert die langfristige Form annimmt:

- die Tatsache, ob ein Spieler in der zurückliegenden Woche gespielt hat. Dieser Punkt ist sehr wichtig!

- die Trainingsintensität: Je härter du trainieren lässt, desto besser ist grundsätzlich die Form.

- dein Trainer: Je höher seine Fähigkeit ist, desto besser ist allgemein die Form.

- Co-Trainer: Helfen ebenfalls, die Form zu steigern.

Spezialfähigkeit:

Rund die Hälfte aller Spieler verfügen über eine so genannte "Spezialfähigkeit", die in Spielen zum Tragen kommt. Es gibt fünf Haupt-Spezialitäten: "Ballzauberer", "schnell", "Kopfballstärke", "durchsetzungsstark" und "unberechenbar". Jede Haupt-Spezialfähigkeit bringt Vor- und Nachteile mit sich, die im Kapitel "Sonderereignisse" erläutert werden. Sie können zudem nützlich sein für bestimmte Spezialtaktiken, wie im Kapitel "Spezialtaktiken" dargelegt ist.

Darüber hinaus kann es einige seltenere Spezialitäten geben. Deren Auswirkungen sind mehr oder weniger unbekannt - es liegt an dir, sie herauszufinden.

Verletzungen:

Ab und zu wird es dir passieren, dass sich einer deiner Spieler verletzt. Dann kann er für einige Spiele ausfallen, außer es handelt sich nur um eine leichte Blessur. Je höher die Trainingsintensität, desto höher ist auch das Verletzungsrisiko. Du kannst aber Physiotherapeuten einstellen, um die Verletzungsgefahr einzudämmen.

Der Heilungsprozess dauert bei alten Spielern länger. Indem du Ärzte einstellst, kannst du die Genesung deiner Spieler beschleunigen. Bei Spielern, die langsam auf die Vierzig zugehen, wird es jedoch schwierig werden, sie überhaupt wieder fit zu kriegen. Die Angabe über die Dauer der Verletzung ist außerdem nur ein Schätzwert. Wenn angezeigt wird, dass dein Star-Stürmer noch eine Woche verletzt ist, kann es auch 8 oder 9 Tage dauern, bis er wieder fit ist.

Gelbe und Rote Karten:

Während eines Spiels können die Spieler verwarnt (Gelbe Karte) oder vom Platz gestellt werden (Rote Karte). Bei Spielern, die als sehr hitzköpfig gelten, wird dies öfter der Fall sein als bei anderen (besonders wenn sie noch dazu unerfahren und nicht gerade ehrlich sind). Zwei gelbe Karten in einem Spiel führen zu einem Platzverweis (Gelb-Rote Karte). Wenn ein Spieler vom Platz gestellt wurde, ist er für das nächste Pflichtspiel gesperrt. Jede dritte Gelbe Karte im Laufe einer Saison führt ebenfalls zu einer Sperre im folgenden Pflichtspiel. Dabei werden alle Gelben Karten aus Liga-, Pokal- und Relegationsspielen gezählt. Es kommt nicht darauf an, in was für einem Spiel ein Spieler die Gelbe Karte erhalten hat: Wenn ein Spieler in einer Saison in zwei Ligaspielen verwarnt worden ist und dann in einem Pokalspiel eine weitere Gelbe Karte erhält, ist er im darauf folgenden Pflichtspiel gesperrt, unabhängig davon, ob es sich um ein Liga-, Pokal- oder Relegationsspiel handelt.

Du kannst im Menüpunkt "Spieler" prüfen, wie viele Gelbe Karten deine Spieler bereits erhalten haben. Sollte ein Spieler für das nächste Spiel gesperrt sein (aufgrund drei Gelber Karten oder eines Platzverweises), erscheint eine kleine Rote Karte neben seinem Namen. Sobald der Spieler die Sperre abgesessen hat, wird die Karte wieder gelöscht. Zudem werden am Ende einer Saison alle Gelben und Roten Karten gelöscht, so dass jeder Spieler in der neuen Saison wieder bei Null beginnt. Bei Freundschaftsspielen kann ein Spieler weder eine Sperre einfahren noch eine solche absitzen.


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4. Aufstellung: Die Grundlagen


Als Trainer deines Teams entscheidest du, wie deine Mannschaft spielen wird und in welcher Formation sie aufläuft. Vor jedem Spiel übermittelst du deine Entscheidung - deine Aufstellung - über die Aufstellungsseite, die du im Spielplan findest. Deine Aufstellung muss spätestens 15 Minuten vor Beginn der Partien übermittelt worden sein.  Du kannst auch eine Aufstellung zur "Standardaufstellung" machen (dies empfehlen wir dir als Vorsichtsmaßnahme). Das bedeutet, dass Hattrick diese Aufstellung für zukünftige Spiele übernehmen wird, du kannst aber jederzeit deine Aufstellung anpassen, aufgrund besonderer Umstände, die die kommenden Spiele beeinflussen.

Startaufstellung und Auswechslungen

Für jedes Spiel wählst du deine Startelf aus, deine Ersatzspieler, deinen Standardschützen und deinen Spielführer. Bei der einfachen 4-4-2-Aufstellung kannst du aus einem Scrolling-Menü auswählen, welcher Spieler wo auflaufen soll. Auf der weiterentwickelten Aufstellungsseite wählst du nach dem "drag and drop"-Verfahren die Position der einzelnen Spieler aus.

Falls sich einer deiner Spieler verletzt, kommt der Ersatzspieler für diese Position ins Spiel. Falls du keinen Ersatzspieler für eine bestimmte Position zugewiesen hast, oder falls sich auch der Ersatzspieler verletzt, wird automatisch ein anderer Ersatzspieler ins Spiel gebracht.  Falls du keinerlei einsatzfähige Ersatzspieler hast, wirst du das Spiel mit 10 Spielern fortsetzen müssen. Hast du keinen Ersatz auf der Bank und es verletzt sich dein Torwart, so übernimmt ein Feldspieler die Aufgaben des Torwarts.  Bedenke, dass du mit mindestens 9 Spielern ein Spiel beginnen musst, um einen sogenannten "Walkover" (= kampflose Niederlage) zu vermeiden. Dabei verlierst du das wöchentliche Training für all deine Spieler und auch einen Teil deiner Fanclub-Mitglieder.  Falls du ein Jugendinternat besitzt , kannst du auch bedingte Auswechslungen einstellen. Schau ins Kapitel "Auswechslungen" für weitere Infos.

Auswahl der Mannschaftsformation

Hattrick ist auf einem traditionellen 4-4-2-System aufgebaut, aber du kannst auch eine andere Formation für ein Spiel auswählen, sofern du es wünschst. Um die Formation zu ändern bewegst du einen Spieler auf eine neue Position auf dem Spielfeld, du repositionierst ihn. Um einen Spieler zu repositionieren, wählst du die neue Position (zusätzlicher Mittelfeldspieler/Stürmer/Innenverteidiger) im Drop-Down-Menü des betroffenen Spielers aus.  Falls du zum Beispiel 3-5-2 spielen möchtest, repositionierst du einen Verteidiger als "zusätzlichen Mittelfeldspieler". Solltest du ein 5-4-1 spielen wollen, repositionierst du einen Stürmer als "zusätzlichen Innenverteidiger". Wissenswert ist es, dass repositionierte Spieler etwas weniger Leistung abrufen als andere Spieler.

Auf der animierten Aufstellungsseite wählst du die gewünschte Formation aus dem Drop-Down-Menü am oberen Rand aus (oder ziehe einen Spieler auf die Position, die dir gefällt). Jedweder repositionierte Spieler wird zu deiner Kenntnis automatisch gelb markiert.

Individuelle Anweisungen

Du kannst all deinen Feldspielern (ausgenommen sind repositionierte Spieler) auf dem Platz individuelle Anweisungen geben. Du kannst etwa einen zentralen Mittelfeldspieler anweisen, "defensiv" zu spielen.  Das bedeutet, dass er immer noch ein zentraler Mittelfeldspieler ist, er sich aber mehr auf die Verteidigung als sonst konzentriert, und den Angriff etwas vernachlässigt. Es gibt vier individuelle Anweisungen, ein Blick auf diese Tabelle zeigt dir die gesamten Details und was sie für jede Position bedeuten.


Position Anweisung Effekt
Außenverteidiger Offensiv Mehr Flügelspiel, etwas mehr Spielaufbau, weniger Verteidigung
Defensiv Mehr Verteidigung, weniger Flügelspiel, etwas weniger Spielaufbau
zur Mitte hin Mehr Verteidigung im Abwehrzentrum, weniger Verteidigung außen, weniger Flügelspiel
Innenverteidiger Offensiv Etwas mehr Spielaufbau, weniger Verteidigung
nach außen Mehr Verteidigung außen, weniger Verteidigung im Abwehrzentrum, eine gewisse Menge Flügelspiel, etwas weniger Spielaufbau
Flügelspieler Offensiv Mehr Flügelspiel, etwas mehr Passspiel, weniger Verteidigung, etwas weniger Spielaufbau
Defensiv Mehr Verteidigung, weniger Flügelspiel, etwas weniger Spielaufbau und Passspiel
zur Mitte hin Mehr Spielaufbau, weniger Flügelspiel, mehr Verteidigung im Abwehrzentrum, weniger Verteidigung außen, mehr Passspiel im Angriffszentrum, weniger Passspiel am Flügel
Zentraler Mittelfeldspieler Offensiv Mehr Passspiel, weniger Verteidigung, etwas weniger Spielaufbau
Defensiv Mehr Verteidigung, weniger Passspiel, etwas weniger Spielaufbau
nach außen Ein gutes Stück Flügelspiel, etwas weniger Spielaufbau, mehr Passspiel am Flügel und weniger Passspiel im Angriffszentrum
Stürmer Defensiv Eine gewisse Menge Spielaufbau, mehr Passspiel (und noch mehr Passspiel bei Ballzauberern), weniger Torschuss, etwas weniger Flügelspiel
nach außen Mehr Flügelspiel, mehr Torschuss und Passspiel am Flügel, weniger Torschuss und Passspiel im Angriffszentrum


Taktiken und Einstellung des Teams

Auf der Aufstellungsseite kannst du auch die Taktik (wenn gewollt) und die Einstellung deines Teams für das jeweilige Spiel festlegen. Die verschiedenen Taktiken sind im Kapitel "Das Spiel: Taktiken" beschrieben und über die Einstellung des Teams informiert das Kapitel "Psychologie".


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5. Spiele: Die Grundlagen


Die richtige Aufstellung zu finden ist eine der größten Herausforderungen bei Hattrick. In diesem und anderen Kapiteln über die Spiele werden wir uns darauf konzentrieren, wie sich die Fähigkeiten der Spieler auf das Spielgeschehen auswirken. Dieser Abschnitt wird dir die Grundlagen vermitteln, um dich mit den wichtigsten Punkten vertraut zu machen.

Grundlegendes zur Spielsimulation

In jeder Halbzeit erfolgt eine bestimmte Anzahl von Angriffen, das Mittelfeld entscheidet darüber, welchem Team der Angriff zugesprochen wird. Das Team mit dem stärkeren Mittelfeld (mit dem höheren Ballbesitz) erhält sehr wahrscheinlich auch die meisten Angriffe. Wenn eine Mannschaft einen Angriff zugesprochen bekommt, wird entschieden, wie der Angriff abläuft. Es gibt drei Angriffsseiten (Angriff rechts, links und zentral) und auch Standardsituationen (Freistöße und Elfmeter). Über die ausgewählte Angriffsseite wird die attackierende Mannschaft dann versuchen, die zugehörige Abwehrseite der verteidigenden Mannschaft zu überwinden.

Ein Spiel enthält 10 einfache Angriffe

In jedem Spiel werden grundsätzlich 10 Angriffe (wie oben beschrieben) ausgeführt. Die meisten davon werden im Spielbericht erwähnt, aber über Angriffe, die weit von einem Torerfolg entfernt sind, wird nicht berichtet. Du könntest zudem weitere Angriffe aus "Sonderereignissen" und Konterangriffen erlangen. Diese zusätzlichen Angriffe werden in den anderen beiden Kapiteln zum Spiel beschrieben.

Der Heimvorteil

Die Heimmannschaft wird von ihren Fans unterstützt. Für gewöhnlich hast du so in einem Heimspiel einen höheren Anteil am Ballbesitz als bei einem Auswärtsspiel. In einem Derby (einem Spiel, bei dem beide Mannschaften aus der gleichen Region kommen) erhält die Heimmannschaft auch diesen Vorteil, während das Auswärtsteam einen Bonus bekommt, der etwa der Hälfte des Heimvorteils entspricht. Findet das Spiel auf neutralem Boden statt, erhält keine Mannschaft einen Vorteil.

Psychologie und die Mentalität des Trainers

Teamstimmung, Selbstvertrauen und die Einstellung des Teams beeinflussen, wie gut dein Team auftritt. Wie Hattrick diese Dinge simuliert, kannst du im Kapitel "Psychologie" nachlesen.
Die Ausrichtung des Trainers (offensiv, defensiv oder ausgewogen) ist ebenfalls von Bedeutung. Erfahre darüber mehr im Kapitel "Trainer".

Die Mannschaftsbewertung ist die Bewertung, auf die du dich konzentrieren solltest

Nach Abschluss eines Spiels bekommst du die Bewertung für jeden Mannschaftsteil zu sehen. Diese Bewertungen sagen dir, wie gut die verschiedenen Teile deiner Mannschaft im Spiel gearbeitet haben. Ebenfalls von Bedeutung sind diese Ratings bei der aktuellen Spielberechnung.

Die Bezeichnungen bei der Spielbewertung (die Skala reicht von nicht vorhanden bis göttlich) werden nochmals in vier Sublevel unterteilt: min., tief, hoch und max., womit einfacher zu verstehen ist, wie gut die Bewertung in einem bestimmten Bereich ist. Eine Bewertung von "gut (max.)" ist nur wenig schlechter als "sehr gut (min.)", aber um einiges besser als ein "passabel (min.)".

Sternebewertungen

Nach jedem Spiel erhalten deine Spieler eine Bewertung ihrer Leistung in Form von Sternen. Diese bedeuten folgendes:

Die Gesamtzahl der (gelben und braunen) Sterne zeigen die durchschnittliche Leistung des Spielers über das gesamte Spiel.

Die gelben Sterne zeigen seine Leistung in der letzten Spielminute.

Die braunen Sterne zeigen an, wie viel er von seiner durchschnittlichen Leistungsfähigkeit am Ende verloren hat.

Manchmal (aber sehr selten) spielt ein Spieler in der letzten Spielminute besser, als er im Durchschnitt gespielt hat. Dies wird durch rote Sterne wiedergegeben.

Beachte, dass die Sternebewertung lediglich die Leistung eines einzelnen Spielers auf einer bestimmten Position anzeigt. Sie hilft dabei, verschiedene Spieler auf derselben Position zu vergleichen. Allerdings eignet sie sich nicht dazu, die Stärke der gesamten Mannschaft zu beurteilen. Um diese zu sehen (und mit anderen Mannschaften zu vergleichen), musst du dich an die Mannschaftsbewertungen (neben dem Spielbericht) halten.

Sei dir auch bewusst, dass ein repositionierter Spieler gleich bewertet wird wie ein normal auf dieser Position aufgestellter, obwohl er etwas weniger beiträgt als jener (siehe auch das grundlegende Kapitel über die Aufstellungen).

Im Normalfall

Kurz gesagt, bestimmt die Mittelfeldbewertung, wie viele Chancen sich deine Mannschaft im Laufe eines Spiels erarbeiten wird. Die anderen Mannschaftsteile entscheiden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Angriffe zu Toren führen.

Die folgende Übersicht wird dir ein wenig bei der Mannschaftsaufstellung helfen. Beachte, dass es sich nur um ungefähre Angaben handelt. Manchmal ist eine Fähigkeit nur geringfügig wichtiger als eine andere, die in der Rangliste unmittelbar dahinter folgt, in anderen Fällen kann der Unterschied beträchtlich sein. Überdies sind keine individuellen Anweisungen berücksichtigt (siehe entsprechendes Kapitel).

Mannschaftsteil Einflussfaktoren (wichtigste zuerst)
Mittelfeld Spielaufbau (zentrale Mittelfeldspieler)
Spielaufbau (Flügelspieler)
Spielaufbau (Verteidiger)
Spielaufbau (Außenverteidiger)
linke Angriffsseite Flügelspiel (linker Flügelspieler)
Flügelspiel (linker Außenverteidiger)
Torschuss (Stürmer)
Passspiel (linker Flügelspieler)
Passspiel (linker zentraler Mittelfeldspieler)
Flügelspiel (Stürmer)
Passspiel (Stürmer)
linke Abwehrseite Verteidigung (linker Außenverteidiger)
Torwart (Torhüter)
Verteidigung (linker Innenverteidiger)
Verteidigung (linker Flügelspieler)
Verteidigung (Torhüter)
Verteidigung (linker zentraler Mittelfeldspieler)
Angriff zentral Torschuss (Stürmer)
Passspiel (Stürmer)
Passspiel (zentrale Mittelfeldspieler)
Passspiel (Flügelspieler)
Abwehrzentrum Verteidigung (Innenverteidiger)
Torwart (Torhüter)
Verteidigung (Außenverteidiger)
Verteidigung (zentrale Mittelfeldspieler)
Verteidigung (Torhüter)
Verteidigung (Flügelspieler)
rechte Angriffsseite Flügelspiel (rechter Flügelspieler)
Flügelspiel (rechter Außenverteidiger)
Torschuss (Stürmer)
Passspiel (rechter Flügelspieler)
Passspiel (rechter zentraler Mittelfeldspieler)
Flügelspiel (Stürmer)
Passspiel (Stürmer)
rechte Abwehrseite Verteidigung (rechter Außenverteidiger)
Torwart (Torhüter)
Verteidigung (rechter Innenverteidiger)
Verteidigung (rechter Flügelspieler)
Verteidigung (Torhüter)
Verteidigung (rechter zentraler Mittelfeldspieler)


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6. Training



Jede Woche kannst du dich entscheiden, welche Art von Training du deinen Spielern in den Trainingseinheiten angedeihen lassen willst. Die Effekte des wöchentlichen Trainings kommen stets donnerstags oder freitags zum Tragen, das hängt von deinem Land ab. Du musst also die Anweisungen, was trainiert werden soll, vorher erteilt haben. Veränderungen in der aktuellen Form und der Hintergrundform des Spielers finden ebenfalls zu dieser Zeit statt.

Spieleralter und Fähigkeitsstufe

Jüngere Spieler lernen generell schneller als ältere, aber wie viel dein Spieler im Training dazulernt, hängt auch von seiner gegenwärtigen Fähigkeitsstufe ab – je niedriger die Fähigkeit, desto schneller das Training. Das Training ist bei sehr niedrigen Fähigkeitsstufen um ein Vielfaches schneller als bei einem mittleren Niveau, und das Training auf einer hohen Fähigkeitsstufe ist langsamer als auf einer mittleren Stufe.

Neben Alter und Fähigkeitsstufe gibt es vier Faktoren, die über den Effekt des Trainings entscheiden: die Trainingsintensität, die Trainingsart, der Anteil des Konditionstrainings und der Trainerstab (Cheftrainer und Assistenten).

Trainingsintensität

Je härter du trainieren lässt, umso besser wird die Form deiner Mannschaft im Allgemeinen, und die Effektivität des Trainings nimmt zu. Du kannst die Trainingsintensität auf einen Wert zwischen 0 und 100 festlegen. Die Nachteile einer hohen Trainingsintensität liegen in einer höheren Verletzungswahrscheinlichkeit. Du musst selber entscheiden, welche Trainingsintensität die passende für dich und dein Team ist – frage ruhig auch andere Manager in den Foren.

Eine deutliche Absenkung der Trainingsintensität führt zu einer einmaligen Erhöhung der Teamstimmung. Bei einer späteren Erhöhung der Trainingsintensität wird die Teamstimmung selbstverständlich wieder fallen.

Trainingsarten

Es kann aus 12 Trainingsarten ausgewählt werden. Jede davon verbessert deine Spieler in irgendetwas. Die verschiedenen Trainingsarten sind in der Tabelle weiter unten aufgeführt.

Der Trainerstab

Falls du einen ordentlichen Trainer hast, wird dein Training effektiver ausfallen als bei einem weniger qualifizierten Trainer. Assistenztrainer (Co- und Torwart-Trainer) erhöhen ebenfalls den Trainingseffekt.

Konditionstraining

Kondition muss jede Woche trainiert werden und ist Bestandteil des gesamten Trainings, das dein Team absolviert. Die Effizienz wird bei einem höheren Anteil abnehmen. Es ist besser, jede Woche etwas Kondition trainieren zu lassen, als ab und zu eine größere Einheit einzustreuen. Ältere Spieler benötigen mehr Training pro Woche, um sich auf einem bestimmten Konditionsniveau zu halten. Was wiederum bedeutet, dass jeder Manager einen passenden Anteil Konditionstraining finden muss, der auf sein Team und seine Zielsetzungen zugeschnitten ist. Spieler, die während der Woche ein Spiel absolviert haben, erhalten 100% des eingestellten Konditionstraining-Anteils. Alle anderen Spieler (auch Ersatzspieler, die nicht zum Einsatz gekommen sind) bekommen nur den halben Anteil zugesprochen.

Konditionstraining beeinflusst die Form deiner Mannschaft insgesamt negativ; je mehr Kondition du trainierst, desto schlechter ist das für die Form. Es ist anzumerken, dass nur die aktuelle Form, nicht die langfristige Form, vom Konditionstraining und den verschiedenen Trainingsarten beeinflusst wird.

Grundlagen

Das Trainingsvolumen, das ein Spieler erhält, hängt davon ab, wie viele Minuten er in der Woche für deine Mannschaft auf einer Trainingsposition gespielt hat. Das Training sollte also sozusagen mit der "Praxis" verbunden sein. Ein Spieler kann pro Woche maximal 90 Minuten Training erhalten. Spielt er mehr als 90 Minuten auf einer Trainingsposition, so zieht er daraus keinen zusätzlichen Nutzen. Spielt er weniger, etwa nur 50 Minuten, bekommt er auch weniger Training - in diesem Fall 50 von 90 möglichen Minuten.

Repositionierte Spieler erhalten ihr Training entsprechend der neuen Position, die ihnen zugewiesen wurde. Spieler mit individuellen Anweisungen bekommen ihr Training aufgrund ihrer normalen Position. Falls ein Spieler in der Woche auf zwei verschiedenen Positionen aufläuft, wird beim Trainingsupdate die Position herangezogen, die ihm den besten Trainingseffekt einräumt.

Es spielt keine Rolle, ob der Spieler in einem Freundschafts-, Pokal- oder Ligaspiel aufläuft – hinsichtlich des Trainingseffekts haben alle dieselbe Wirkung. Wenn du zu einem Spiel antrittst, dein Gegner aber nicht, gewinnst du die Partie via "Walkover", also kampflos. Deine Spieler erhalten in diesem Fall den vollen Trainingseffekt, wie in einem normalen Spiel.

Klammern bedeuten: Kleiner Effekt. Doppelte Klammern bedeuten: Sehr kleiner Effekt.

Trainingsart Verbessert ... für ...
Allgemein (Form) (Form) (Alle Spieler, die zum Einsatz kommen)
(Torwart) ((Torhüter))
Standardsituationen Standards Alle zum Einsatz gekommenen Spieler, 25% Bonus für Standardschütze und Torhüter
Verteidigung Verteidigung Verteidiger ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
Chancenverwertung Torschuss Stürmer ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
Flankenläufe Flügelspiel Flügelspieler (Außenverteidiger) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
Schusstraining (Torschuss) (Alle Spieler, die zum Einsatz kommen)
(Standards) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
Passspiel Passspiel Zentrale Mittelfeldspieler, Flügelspieler und Stürmer ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
Spielaufbau Spielaufbau Zentrale Mittelfeldspieler (Flügelspieler) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
Torwart Torwart Torhüter
Steilpässe Passspiel Verteidiger, zentrale Mittelfeldspieler und Flügelspieler ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
Abwehrverhalten Verteidigung (Torhüter, Verteidiger, zentrale Mittelfeldspieler und Flügelspieler) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
Flügelangriff Flügelspiel Stürmer und Flügelspieler ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
Einzeltraining (nur im Jugendinternat) wertvolle Fähigkeit(en) für die jeweilige Position des Spielers im Spiel (Alle Spieler, die zum Einsatz kommen)

Beispiel

Die Mannschaft trainiert in dieser Woche "Flankenläufe" (trainiert Flügelspiel). Bitte beachte, dass der tatsächliche Spieltag variieren kann - Samstag bezieht sich auf die Ligaspiele am Wochenende, Mittwoch ist das Freundschafts-/Pokalspiel unter der Woche.

-
Johannes Sanchez spielt 90 Minuten als Flügelspieler im Ligaspiel und spielt im Freundschaftsspiel nicht. Er erhält 90 Minuten volles Flügelspiel-Training.

- Alfons Bader spielt 90 Minuten als Flügelspieler im Ligaspiel und 90 Minuten als Stürmer im Freundschaftsspiel. Auch er erhält 90 Minuten volles Flügelspiel-Training.

- Tomas von Itzenplitz kommt am Sonntag 50 Minuten als Flügelspieler zum Einsatz und am Mittwoch 90 Minuten als Außenverteidiger. Er erhält dafür 50 Minuten volles Flügelspiel-Training sowie 40 Minuten Flügelspiel-Training mit "halber" Geschwindigkeit.

- Raimund Hackenberg spielt 40 Minuten als Flügelspieler (Sonntag) und 90 Minuten als Stürmer (Mittwoch). Er erhält 40 Minuten volles Flügelspiel-Training und 50 Minuten Flügelspiel-Training mit nur sehr geringem Effekt, was auch als Osmose-Training bezeichnet wird.

- Eric Insch spielt sowohl am Sonntag als auch am Mittwoch als Außenverteidiger. Er bekommt nur 90 Minuten Flügelspiel-Training mit geringem Effekt.

- Pius Noser spielt weder am Samstag noch am Mittwoch. Er wird seine Fähigkeiten überhaupt nicht verbessern.

Fähigkeitsverluste

Wenn ein Spieler auf die 30 zugeht, verliert er jede Woche ein wenig seiner Fähigkeiten. Wie groß die Verschlechterung ist, hängt vom Alter des Spielers und seinem Fähigkeitsniveau ab. Je höher die Fähigkeit des Spielers, desto größer die Verschlechterung. Zudem sind die Verschlechterungen bei alten Spielern gravierender als bei jüngeren.
Spieler in den höchsten Fähigkeitsleveln, im Bereich von "göttlich", können einen Fähigkeitsverlust schon in jüngeren Jahren erleiden, was es weniger reizvoll macht, diese Fähigkeit noch weiter zu trainieren.

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7. Trainer


Dein Trainer ist eine wichtige Persönlichkeit, die für das Training verantwortlich zeichnet und deine Spieler begeistern soll.

Eigenschaften eines Trainers

Trainerfähigkeit: Ein begabter Trainer weiß, wie er das Training so gestalten kann, dass sich die Spieler verbessern. Je höher seine Trainerfähigkeit ist, desto effektiver wird das Training sein. Es gibt keine Trainer, die besser sind als sehr gut. Alle neuen Teams erhalten zu Beginn einen schwachen Coach.

Führungsqualität: Nebst dem Planen der Trainingseinheiten ist dein Trainer auch eine Quelle der Inspiration für deine Spieler. Die Teamstimmung wird im Allgemeinen besser sein, wenn dein Trainer führungsstark ist.

Taktische Vorliebe: Dein Trainer kann offensiv, defensiv oder ausgewogen eingestellt sein, was (nur) einen Einfluss auf die Leistung der Mannschaft bei Spielen hat. Ein offensiver Trainer stärkt den Angriff zulasten der Verteidigung, ein defensiver stärkt die Verteidigung zulasten des Angriffs.  Ein defensiver Trainer stärkt die Verteidigung etwas mehr, als ein offensiver dies beim Angriff tut, er beeinträchtigt die Offensive aber nicht stärker. Ein neutraler Trainer ist weder offensiv noch defensiv, hilft und schadet also keinem Teil der Mannschaft.

Verschlechterung der Trainerqualitäten

Ein Trainer, der seit einer Saison in deiner Mannschaft ist, wird langsam an Führungsqualität zu verlieren beginnen. Ist diese bis auf katastrophal gesunken, tritt die Verschlechterung stattdessen bei der Trainerfähigkeit ein.

Trainerwechsel

Wenn du mit deinem Trainer nicht zufrieden bist, kannst du entweder einen neuen von außerhalb deines Klubs verpflichten, oder du bildest einen deiner Spieler zum Trainer aus. Die erforderlichen Schritte kannst du auf der Seite "Training" (im Menü mit deinem Vereinsnamen) vornehmen.

Denk dran: Alle neuen Trainer mit der gleichen Trainerfähigkeit sind exakt gleich stark. Das heißt, wenn du einen Trainer mit passabler Trainerfähigkeit kaufst, erhältst du immer einen "mittleren" passablen Coach. Ein sehr guter Trainer ist jedoch lediglich eine halbe Stufe besser als ein guter Trainer.

Wenn du einen neuen Trainer einstellst, bleibt sein Vorgänger in deinem Kader, als gewöhnlicher Spieler. Er kann jedoch nie wieder Trainer werden, und du kannst ihn auch nicht verkaufen. Wenn du ihn nicht behalten willst, kannst du ihn also feuern.

Trainer außerhalb des Vereins verpflichten
Bei der Auswahl eines neuen Trainers musst du dich als erstes entscheiden, was für eine taktische Vorliebe du bei ihm gerne hättest, und dann festlegen, wie gut er sein soll. Jede Kombination von Trainerfähigkeit und Führungsqualität hat einen fixen Preis – je besser der Trainer, desto teurer ist er.

Eigenen Spieler zum Trainer machen
Ein Spieler aus deiner Mannschaft behält bei der Ausbildung zum Trainer seine bisherige Führungsqualität. Zusätzlich bestimmt seine Erfahrung, wie hoch seine Trainerfähigkeit sein kann und wie viel die Ausbildung dafür kostet. Somit kann ein sehr erfahrener Spieler mit hoher Führungsqualität ein richtiges Schnäppchen sein. Der Spieler muss aber mindestens eine Saison (16 Wochen) in deinem Team gewesen sein, bevor du ihn zum Trainer machen kannst.


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8. Finanzen


Als Teammanager bist du auch für die Finanzen deines Vereins verantwortlich. Du zahlst die Aufwendungen und kassierst die Einnahmen der Woche an jedem Wochenende ein (überprüfe den Terminplan in deinem Land für den exakten Zeitpunkt). Bis dahin werden deine Einnahmen und Ausgaben gesammelt.  Falls du etwa einen Spieler für 10 000 € kaufst, steht der Spieler sofort zur Verfügung, bei deinen Posten erhöhen sich die "sonstigen Ausgaben" um 10 000 €. Auf der Seite "Finanzen" kannst du deinen Bargeldbestand einsehen (und in den Klammern wie er aussehen würde, wenn die aktuellen Wochenbuchungen in die Kalkulation eingeschlossen werden).

Einnahmen und Ausgaben

Auf der Seite "Finanzen" kannst du deinen Etat dieser Woche und den Finanzstatus der letzten Woche einsehen. Die Einträge bedeuten folgendes:

Einnahmen
Zuschauer: Deine Einnahmen aus den Liga-Heimspielen und den Spielen, die in der Wochenmitte stattfinden. Wirf einen Blick in das Kapitel "Stadion" für weitere Informationen zu den Zuschauereinnahmen.
Sponsoren: Jede Woche erhältst du einen Geldbetrag von deinen Sponsoren. Schau ins Kapitel "Fans & Sponsoren" für mehr Infos.
Zinserträge: Falls du einen Finanzberater auf der Gehaltsliste hast, wird er für dich etwas Geld verdienen. Beachte, dass du pro Woche maximal 25 000 € verdienen kannst (ganz gleich, wie viel Geld und wie viele Finanzberater du hast).
Sonstiges: All deine einmaligen Einnahmen werden hier summiert, wie zum Beispiel Einnahmen aus Spielerverkäufen, Mitgliederbeiträge der Fans und Prämien.

Ausgaben
Stadionunterhalt: Die wöchentlichen Kosten für den Betrieb und die Instandsetzung deines Stadions. Im Kapitel "Stadion" gibt es dazu mehr Infos.
Spielergehälter: Jede Woche zahlst du deinen Spielern ihre Gehälter. Für jeden Spieler zahlst du einen Grundbetrag von 250 € plus eine bestimmte Summe, die von den Fähigkeiten und dem Alter des Spielers abhängt. Für ausländische Spieler wird ein Aufschlag von 20% berechnet.
Zinsaufwendungen: Falls du verschuldet bist, wirst du einen gewissen Zinsbetrag zahlen müssen.
Sonstiges: All deine einmaligen Ausgaben werden hier aufgeführt, wie zum Beispiel Kosten für Spielerkäufe, das Feuern von Spezialisten und die Aufnahme von Jugendspielern in deine erste Mannschaft.
Spezialisten: Jeder Spezialist kostet dich 1 800 € pro Woche.
Jugendförderung: Die wöchentlichen Kosten für dein Jugendinternat oder deine wöchentlichen Investitionen in deine Jugendmannschaft.

Schulden und Bankrott

Es hält dich nichts davon ab, Geld auszugeben, selbst wenn dein Kontostand Null ist. Du hast einen Kreditrahmen von 500 000 € bei der Bank, aber du musst ordentlich Zinsen auf das geliehene Geld zahlen. Falls deine Verschuldung einen Betrag von 500 000 € überschreitet, erhältst du eine Bankrottwarnung. Falls du deinen Kontostand innerhalb von zwei Wochen nach der ersten Bankrottwarnung nicht wieder über die Verschuldungsgrenze von 500 000 € anheben kannst, wirst du gezwungen sein, Hattrick zu verlassen! Wie auch immer, lang bevor du dieses Limit erreichst, werden deine Zinsaufwendungen unüberwindlich werden, daher halte deutlich Abstand von dieser Grenze! Bedenke auch, dass deine Finanzberater gar keine Gutschriften verbuchen, wenn du mit mehr als 500 000 € verschuldet bist. Verlasse dich nicht darauf, dass sie dich retten. 


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9. Fans und Sponsoren


Sowohl Fans als auch Sponsoren sind wichtige Einnahmequellen. Daher ist es äußerst ratsam, eine gute Beziehung zu ihnen zu haben und ihre Stimmung hoch zu halten - es wird sich am Ende auszahlen.

Die Fanstimmung

Die Mitglieder deines Fanklubs sind ein entscheidender Faktor, wenn es um die Finanzen deines Teams geht. Einmal pro Saison werden Mitgliederbeiträge (30 € / 60 CHF je Mitglied) gezahlt, aber viel bedeutender ist ihre Stimmung, die hauptverantwortlich für deine Einnahmen aus den Ticketverkäufen ist.

Der einfachste Weg, um ihre Stimmung oben zu halten und mehr Fans anzulocken, ist es, ihre Erwartungen zu erfüllen (oder sogar zu übertreffen). Die aktuelle Fanstimmung ist auf der "Fans"-Seite sichtbar.

Die Saisonerwartungen

Zu Beginn einer jeden neuen Saison werden dir die Fans mitteilen, was sie von der Mannschaft erwarten. Ihre Erwartungen hängen hauptsächlich von den Ereignissen der letzten Saison ab, was die Fans damals erwartet haben, und was das Resultat war.

Steigt deine Mannschaft aus einer Liga auf oder ab, so werden sich deine Fans langsam an die neue Situation gewöhnen. Falls du gerade aufgestiegen bist, werden deine Fans nicht allzu viel erwarten. Falls du aber unverändert Jahr für Jahr in der gleichen Liga bleibst, werden die Fans dazu tendieren, sich etwas mehr zu erhoffen.

Die Spielerwartungen

Die Saisonerwartungen beeinflussen wiederum die Erwartungen für jedes einzelne Spiel. Auf der "Fans"-Seite ist für dich ersichtlich, was die Fans von jedem Spiel erwarten. Allgemein stellen die Fans höhere Ansprüche, wenn du ein Heimspiel hast.

Sollte das Spielergebnis ihren Erwartungen entsprechen, werden dich die Fans mögen, falls du gewinnst (und sie werden aufgrund einer Niederlage nicht so sehr enttäuscht sein). Übertrifft das Ergebnis ihre Erwartungen, so wird ihre Stimmung sogar besser sein. Wenn das Ergebnis aber unter den Erwartungen der Fans liegt, wird es ihre Stimmung negativ beeinflussen. Bei den ersten Ligaspielen einer Saison wird die Reaktion deiner Fans auf die Ergebnisse etwas moderater ausfallen.

Zu Beginn der Saison basieren die Spielerwartungen auf den Saisonerwartungen der Fangruppen beider Teams. Im Laufe der Saison erhöht sich die Bedeutung der Ligaplatzierung und der Anzahl der Punkte beider Teams. In den Pokalspielen beziehen sich die Spielerwartungen der Fans nur auf die Saisonhoffnungen (unter Einbezug der jeweiligen Spielklassen) beider Teams.

Teameinstellung und finanzielle Reserven beeinflussen die Fans

Gibst du deinen Spielern die Anweisung, mit der Einstellung "Kraft sparen" oder "Spiel des Jahres" zu spielen, wird dies ebenfalls eine Reaktion bei den Fans hinsichtlich des Ausgangs der Partie hervorrufen. Entspricht das Resultat den Erwartungen (oder fällt gar besser aus), so wird "Kraft sparen" den positiven Effekt mindern, während bei "Spiel des Jahres" der positive Effekt erhöht wird.
Falls das Resultat aber schlechter ausfällt, wird bei "Kraft sparen" ein deutlich negativerer Effekt zu verspüren sein, während bei einem "Spiel des Jahres" die negativen Auswirkungen gebremst werden.

Hast du einen größeren Geldbetrag angespart, werden deine Fans etwas schwieriger zufriedenzustellen sein, denn nach ihrer Denkweise steht dir ja Geld für Investitionen zur Verfügung, um Erfolge zu erreichen. Die Anhänger reicher Vereine reagieren heftiger auf Niederlagen und schwächer auf Siege als Fans von ärmeren Klubs. Je mehr Geld deine Mannschaft in der Hinterhand hat, umso mehr steigt die Bedeutung dieser Befindlichkeiten.

Sponsoren

Sponsoren bevorzugen es, einen Verein zu unterstützen, der sich sportlich ein gutes Image aufgebaut hat. Damit können sie selbst auch verbunden werden. Je erfolgreicher deine Mannschaft und je größer dein Fanklub ist, desto besser ist das Image, welches du erreichen wirst. Entsprechend höher fallen auch die Zahlungen der Sponsoren aus. PR-Berater verbessern ebenfalls das Ansehen des Vereins. Die Stimmung deiner Sponsoren ist in der Rubrik "Finanzen" im Vereinsmenü einsehbar.


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10. Das Stadion


Dein Verein wird mit einem kleinen Stadion anfangen, was dir die Möglichkeit geben wird, es während deiner ganzen Hattrick-Karriere zu verbessern. Auf der "Stadion"-Seite kannst du alle Details zu deinem Stadion einsehen und verwalten.

Einkommen und Kosten

Deine Arena kann aus vier verschiedenen Platzkategorien bestehen, jede hat ihre Einkommensmöglichkeiten und wöchentlichen Wartungskosten (welche du immer zahlen musst).

  Einkommen Wöchentliche Kosten
Stehplätze 7 € 0.50 €
Sitzplätze 10 € 0.70 €
überdachte Sitzplätze 18 € 1 €
VIP-Logen 33 € 3 €

In den Spielberichten der Heimspiele kannst du sehen, wie viele Plätze in jeder einzelnen Kategorie verkauft wurden. Die Einnahmen bei den Spielen werden unterschiedlich unter den Vereinen aufgeteilt, je nachdem, um welche Art von Spiel es sich handelt:

Ligaspiele: Die Heimmannschaft erhält die gesamten Einnahmen.
Pokalspiele: Das Heimteam erhält zwei Drittel, die Gastmannschaft ein Drittel der Einkünfte.
Freundschafts- und Relegationsspiele: Beide Teams streichen jeweils 50 Prozent der Einnahmen ein.

Dein Zuschaueraufkommen


Wie viele Zuschauer in dein Stadion strömen, hängt hauptsächlich von deinen Fans ab. Die Stimmung deiner Fans und die Größe deines Fanklubs sind die bedeutendsten Zuschauerfaktoren. Deine aktuelle Platzierung in der Liga und die Differenz zwischen deiner Position und der deines Gegners sind für Ligaspiele ebenfalls von Bedeutung.

Teilweise spielen auch die Fans deines Gegners eine Rolle (Stimmung und Fanklubgröße), da vielleicht auch einige von ihnen zum Spiel erscheinen möchten. Wissenswert ist zudem, dass das Interesse der Leute, dein Stadion zu besuchen, im Verlauf der Saison zunimmt. Gewöhnlich wirst du am Ende einer Saison mehr Zuschauer haben als zu Beginn.

Das Wetter ist natürlich auch von Bedeutung. Bei schlechtem Wetter besuchen weniger Zuschauer dein Stadion. Diejenigen, die zum Spiel kommen, werden andererseits interessierter sein, teurere Karten zu erwerben und überdacht zu sitzen. Daher ist es durchaus möglich, dass dein Gesamteinkommen bei jedem Wetter in etwa gleich ist, vorausgesetzt, es stehen genug passende Tribünenplätze zur Verfügung.

Der Ausbau des Stadions


Um dein Stadion aufzubessern, beauftragst du eine Baufirma, die deine Arena umbaut. Das wird einige Zeit dauern - eine Woche oder mehr, je nach Umfang der Umbaumaßnahmen. Bei jedem Umbau fällt ein Fixpreis von 10 000 € an, hinzu kommen die Kosten für jeden Platz, den du bauen oder abreißen willst:
  Baukosten Abrisskosten
Stehplätze 45 € 6 €
Sitzplätze 75 € 6 €
überdachte Sitzplätze 90 € 6 €
VIP-Logen 300 € 6 €

Es ist eine gute Idee, deinen Fans eine Mischung verschiedener Platzkategorien anbieten zu können. Die meisten Leute wollen Karten für Stehplätze kaufen, daher sollten diese zahlenmäßig den größten Teil deiner Plätze im Stadion ausmachen.  Manche Leute besuchen die Spiele nur, falls sie komfortable Sitzplätze vorfinden (und manche werden auch ein Dach über ihrem Platz verlangen). Daher solltest du auch von diesen Plätzen einige zur Verfügung haben. Dann gibt es noch die "Lachsschnittchen"-Fraktion, die nur in schmucken VIP-Logen sitzen will. Davon gibt es zwar nicht viele, aber du solltest sie nicht vergessen. Überdachte Sitzplätze und VIP-Logen werden von schlechtem Wetter nicht so sehr beeinträchtigt wie die anderen Typen.


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11. Spezialisten


Spezialisten helfen dir, verschiedene Dinge im Verein zu steuern und zu verbessern. Es steht eine große Vielfalt an Spezialisten zur Verfügung.

Co-Trainer: Sie verbessern die Form und den Wirkungsgrad der Trainingseinheiten für deine Feldspieler, so als ob die Trainerfähigkeit deines Trainers größer wäre.

Torwart-Trainer: Sie verbessern die Form deiner Torhüter und den Wirkungsgrad des Torwart-Trainings.

Physiotherapeuten: Reduzieren die Verletzungswahrscheinlichkeit.

Ärzte: Helfen verletzten Spielern, schneller wieder gesund zu werden.

Psychologen: Heben das Selbstvertrauen und in gewissem Maße auch die Teamstimmung an.

PR-Berater: Verbessern die Einstellung von Sponsoren und Fans gegenüber dem Verein.

Finanzberater: Reduzieren deine Zinsraten, wenn du verschuldet bist, oder legen dein Guthaben gewinnbringend an, wenn finanzielle Mittel zur Verfügung stehen.

Die Wirkung der Spezialisten

Falls du mehr als zehn Spezialisten einer Sorte hast (Torwart- und Co-Trainer werden als gleiche Art angesehen), könnten Probleme bei der Zusammenarbeit auftreten. Diese Kooperations-Probleme verursachen verschiedene Effekte bei der Teamstimmung, bei den Finanzen oder führen gar zu Trainingsverlust. Die Risiken und negativen Auswirkungen steigen mit jedem Spezialisten an, der zusätzlich zu den ersten Zehn angestellt wird.

Spezialisten - Verwaltung und Kosten

Jeder Spezialist kostet dich 1 800 € pro Woche. Falls du einen Spezialisten feuern willst, musst du 1 800 € zahlen. Du verwaltest deine Spezialisten unter der Rubrik "Der Verein".


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12. Aufstellung: Erfahrung und Verwirrung


Eingespieltheit einer Formation

Deine Mannschaft kann jede von dir gewünschte Formation spielen, aber deine Spieler könnten verwirrt sein und unter ihren eigentlichen Möglichkeiten spielen, falls du eine Formation nutzt, mit der sie keine Erfahrungen haben. Um die Eingespieltheit zu erhöhen und Verwirrung zu vermeiden braucht dein Team einfach ein wenig Übung.  Abgesehen vom 4-4-2, bei dem du immer die höchstmögliche Eingespieltheit hast, kann deine Mannschaft in sechs weiteren Formationen eingespielt werden (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1).  Du gewinnst jedes Mal etwas Erfahrung für eine der sechs vorgegebenen Formationen hinzu, wenn du sie spielen lässt (Freundschaftsspiele und Pflichtspiele sind hier gleichwertig). Falls du eine bestimmte Formation nicht spielst, wird die Eingespieltheit mit der Zeit abnehmen.

Verwirrung

Falls deine Mannschaft mit einer Formation nicht genügend vertraut ist, besteht die Gefahr einer Verwirrung, welche die Leistung negativ beeinflusst. Falls die angesammelte individuelle Erfahrung (siehe unten) hoch ist, sinkt das Risiko jedoch. Falls du also eine Formation spielen möchtest, mit der du keinerlei Erfahrungen hast, könnte es die Gesamterfahrung deiner Spieler sein, die dich vor Verwirrung bewahrt.

Falls deine Spieler verwirrt sind, wird ein Text im Spielbericht erscheinen, der das aktuelle Niveau der Organisation deiner Mannschaft anzeigt. Ein Verwirrungsereignis, welches besagt, dass deine Mannschaftsorganisation auf "armselig" gefallen ist, ist ein sehr gravierendes, während ein Abfall auf "gut" nur sehr geringe Auswirkungen hat. Falls deine Spieler zur Halbzeit verwirrt sind, kann dein Trainer die Situation etwas verbessern, indem er zusätzliche Instruktionen gibt.

Extreme Formationen können zu Trainingsverlust führen

Falls du eine extreme Formation (z.B. 7 Verteidiger) wählst, kann die dadurch bedingte Verwirrung so gravierend ausfallen, dass das Training für die ganze Woche und jedweder Erfahrungsgewinn aus diesem Spiel verloren geht.  Beachte, dass dieses Risiko nur auftritt, wenn du mindestens zwei Spieler mehr als üblich in einem Mannschaftsteil aufstellst, wie etwa vier Innenverteidiger oder vier zentrale Mittelfeldspieler. Je größer die Überbevölkerung, desto größer das Risiko. (Dies geschieht um zu vermeiden, dass Teams einen verstärkten Trainingseffekt erhalten, z.B. für Stürmer durch das Spielen einer 0-0-10-Aufstellung.)

Die individuelle Erfahrung der Spieler

Erfahrung beeinflusst die Aktionen eines Spielers auf dem Feld positiv. Die Spieler erhalten ihre Erfahrung, in dem sie Spiele bestreiten. Pokalspiele geben etwa doppelt so viel Erfahrung im Vergleich zu Ligaspielen.  Bei einem internationalen Freundschaftsspiel wird etwa ein Fünftel der Erfahrung gegenüber einem Ligaspiel vergeben, ein nationales Freundschaftsspiel bringt etwa die Hälfte der Erfahrung eines internationalen Freundschaftsspiels ein. Bei Spielen der Nationalmannschaft wird die meiste Erfahrung vergeben, gefolgt von Spielen beim Hattrick Masters.

Ligaspiele beinhalten einen geringfügigen Zufall bei der Verteilung der Erfahrungssumme, daher kannst du mitunter kurzfristige Unterschiede beim Erfahrungszuwachs der Spieler beobachten. Dieser Unterschied ist zufällig und basiert nicht darauf, in welcher Ligastufe das Spiel stattfindet.

Spielführer und gesamte Erfahrung

Du kannst für jedes Spiel einen Mannschaftskapitän bestimmen. Erfahrung und Führungsqualitäten sind für den Mannschaftskapitän von Bedeutung, da die Stärke des Kapitäns in diesen Fähigkeiten einen Bonus erhält, wenn die Gesamterfahrung deiner Mannschaft berechnet wird. Diese kann deine Mannschaft sowohl vor Verwirrung als auch vor Nervosität in bedeutenden und dramatischen Spielen bewahren.  Beachte, dass nur das Team mit der niedrigeren Erfahrung nervös werden kann, dies geschieht nur in Pokal- und Relegationsspielen.

Der Spielführer muss sich in deiner Startaufstellung befinden. Falls du keinen Mannschaftskapitän ausgewählt hast, werden die Spieler kurz vor Spielbeginn einen auslosen.

Elfmeterschützen

Pokal- und Relegationsspiele können in einem Elfmeterschießen enden, falls es auch nach Verlängerung unentschieden steht. Jedes Team wird zumindest fünf Elfmeter schießen. Dein planmäßiger Standardschütze wird den ersten Elfmeter ausführen, deine restlichen Elfmeterschützen wählst du über ein Untermenü auf der Aufstellungsseite aus.  Bei der Auswahl denke bitte daran, dass nichts nervenaufreibender ist als ein Elfmeterschießen, und bei jedem Elfmeter (allerdings nicht während der regulären Spielzeit) wird die Erfahrung des Schützen getestet.  Abgesehen von der Erfahrung werden auch die Torschuss- und die Standardsfähigkeit (sowie die Spezialfähigkeit "Ballzauberer") berücksichtigt. Für einen Torhüter ist allein die Torwart-Fähigkeit von Bedeutung


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13. Spiele: Standardsituationen und Sonderereignisse


In diesem Kapitel zu den Spielen gehen wir etwas weiter in die Materie hinein und behandeln zwei wichtige Elemente der Spiele: Erstens wie du Standardsituationen ausnutzen kannst, und zweitens was du mit Sonderereignissen herausholen kannst.

Standardsituationen

Einige deiner normalen Chancen werden sich zu Standardsituationen entwickeln. Wie im realen Fußball kannst du dir durch gut ausgeführte Standardsituationen viele Punkte verdienen. Es gibt zwei Arten von Standardsituationen, direkte und indirekte (letztere augenblicklich nur in Freundschaftsspielen).

Direkte Standardsituationen
Direkte Standardsituationen sind Elfmeter und direkte Freistöße. Um ein Tor daraus zu erzielen, nutzt der Standardschütze, den du nominiert hast, seine Standards-Fähigkeit, um den gegnerischen Torwart zu überwinden. In den Freundschaftsspielen dieser Saison benötigt dein Torwart auch seine Standards-Fähigkeit, wenn er eine direkte Standardsituation abzuwehren hat. Allerdings kann er nicht mehr als Standardschütze aufgestellt werden.

Indirekte Freistöße (nur in Freundschaftsspielen, in Pflichtspielen ab Oktober 2008 verfügbar)
Etwa ein Drittel deiner Standardchancen werden indirekt ausgefürt werden. Indirekte Standardsituationen sind indirekte Freistöße, und ihr Erfolg hängt vom Einsatz der Mannschaft ab. Offensiv nutzt du (in der Reihenfolge der Gewichtung) die durchschnittlichen Fähigkeiten deiner Feldspieler in Torschuss, in Standards und die Standards-Fähigkeit deines Standardschützen.

Defensiv zählen (in der Reihenfolge der Gewichtung) die durchschnittlichen Fähigkeiten der Feldspieler in Verteidigung und Standards, sowie die Torwart- und Standards-Fähigkeit des Torhüters.

Sonderereignisse

Es gibt zwei Arten von Sonderereignissen: Tor-Sonderereignisse (häufiger) können dir zusätzliche Chancen verschaffen, Wetter-Ereignisse (weniger häufig) beeinflussen die Leistung eines einzelnen Spielers für den Rest des Spiels. Mit jedem Sonderereignis, das auftritt, sinkt die Wahrscheinlichkeit für ein weiteres Sonderereignis in diesem Spiel.

Wetter-Ereignisse
Bestimmte Spezialfähigkeiten sind besser geeignet für bestimmte Wetterbedingungen. Wenn ein Wetter-Ereignis eintritt, verändert dies die Leistung des betroffenen Spielers bis zum Ende des Spiels:

Ballzauberer können in Torschuss und Spielaufbau bei Sonne stärker werden, bei Regen schwächer.
Durchsetzungsstarke Spieler können an Leistungsfähigkeit in Torschuss, Verteidigung und Spielaufbau dazugewinnen, wenn es regnet, und in Torschuss verlieren, wenn die Sonne scheint. Bei sonnigem Wetter werden sie auch schneller müde.
Schnelle Spieler können im Regen an Torschuss- und Verteidigungsfähigkeit verlieren. In der Sonne können sie in Verteidigung schwächer spielen.

Über Sonderereignisse wirst du im Spielbericht informiert, und die Sternebewertung des Spielers wird seine Leistung entsprechend wiedergeben.

Tor-Sonderereignisse
Spezialfähigkeiten (und andere Eigenschaften) von Spielern können zu zusätzlichen Chancen führen. Zusätzlich zu den untenstehenden Angaben braucht der Spieler, der von der Chance profitiert (häufig, aber nicht immer, der Spieler, der sie ausgelöst hat), auch etwas Torschuss-Fähigkeit, um die Chance zu verwerten.

Unberechenbare Spieler können ihre Passspiel-Fähigkeit für überraschende Steilpässe einsetzen und ihre Torschuss-Fähigkeit, um den Ball abzufangen. Ihre Unberechenbarkeit kann zudem zu einer Torgelegenheit aus eigentlich aussichtsloser Position führen. Wenn ein unberechenbarer Verteidiger oder zentraler Mittelfeldspieler nur über eine recht niedrige Verteidigungs-Fähigkeit verfügt, kann es passieren, dass ein unvorsichtiger Pass von ihnen beim Gegner landet – und sich diesem eine gute Einschussmöglichkeit eröffnet.
Schnelle Stürmer oder Flügelspieler können mit einem schnellen Antritt eine Torchance für die eigene Mannschaft herausholen. Dem kann vom gegnerischen Manager entgegengewirkt werden, indem er einen Defensivspieler (Verteidiger oder zentraler Mittelfeldspieler) aufbietet, der ebenfalls schnell ist oder über einen ausreichend hohen Verteidigungswert verfügt.
Ballzauberer können als Flügelspieler oder Stürmer zusätzliche Torchancen bewirken, wenn ihr Gegenspieler (zentraler Mittelfeldspieler oder Verteidiger) Kopfballspezialist ist.
Flügelspieler mit ausreichend gutem Flügelspielwert ermöglichen manchmal eine zusätzliche Torgelegenheit, die durch einen Mannschaftskameraden (Stürmer oder Flügelspieler) vollendet wird. Wenn dieser zweite Spieler ein Kopfballspezialist ist oder über eine genügend gute Torschuss-Fähigkeit verfügt, wird er die Chance mit höherer Wahrscheinlichkeit verwerten.
Jeder beliebige Feldspieler kann durch einen Fernschuss zum Torerfolg kommen. Die Wahrscheinlichkeit dafür hängt davon ab, wie gut seine Torschuss- und seine Standards-Fähigkeiten sind.
Eckbälle: Um bei Eckbällen ein Tor zu erzielen, muss der Eckball-Schütze eine genügend hohe Standards-Fähigkeit und der Spieler, der an den Ball kommt, eine genügend hohe Torschuss-Fähigkeit aufweisen. Je höher die Anzahl der kopfballstarken Feldspieler (ohne den Standardschützen) in der angreifenden Mannschaft und je kleiner die Anzahl derselben beim Gegner, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Tor fällt. Hat deine Mannschaft also überhaupt keinen Kopfballspezialisten, bist du bei Eckbällen in der Verteidigung sehr anfällig und bei eigenen Ecken wenig torgefährlich.
Erfahrung: Flügelspieler und Stürmer können aufgrund ihrer Erfahrung zu zusätzlichen Torgelegenheiten kommen. Auf der anderen Seite riskiert man bei unerfahrenen Verteidigern und zentralen Mittelfeldspielern, dass die gegnerische Mannschaft zusätzliche Chancen erhält.
Erschöpfung: Erschöpfte Defensivspieler (Verteidiger und zentrale Mittelfeldspieler) können Fehler machen. Sofern der gegnerische Angreifer nicht ebenfalls erschöpft ist, kann dies zu Chancen für die gegnerische Mannschaft führen.


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14. Das Spiel: Taktiken


Vor jedem Spiel kannst du dein Team anweisen, eine bestimmte Taktik zu nutzen. Jede Taktik hat ihre Vorteile, aber auch Nachteile - wähle daher mit Bedacht.  Neben der normalen Spielweise stehen fünf Taktiken zur Verfügung. Falls du keine Taktik festlegst, wirst du "normal" spielen. Bitte beachte, dass du keine Standardtaktik festlegen kannst, die Taktiken müssen jedes Spiel einzeln festgelegt werden.

Das taktische Können
Wie gut du eine Taktik ausführen kannst, hängt von der Taktikfähigkeit bei dieser speziellen Taktik ab. Die Fähigkeit berechnet sich aus den verschiedenen Spielerfähigkeiten zusammen mit einem Erfahrungsbonus für jeden einbezogenen Spieler.  Zweitens hängt die Effektivität deiner taktischen Fähigkeit auch von den Hauptfähigkeiten deiner und der gegnerischen Spieler ab. Die Hauptfähigkeit ist die wichtigste Fähigkeit für eine bestimmte Position auf dem Feld, für weitere Informationen schlage im Kapitel "Spieler: Fähigkeiten" nach. Das bedeutet, eine "gute" Taktikbewertung wird beispielsweise effektiver sein, falls die durchschnittliche Hauptfähigkeit deiner (und auch der gegnerischen) Spieler "gut" ist, weniger effektiv ist sie, wenn die durchschnittliche Hauptfähigkeit bei "gigantisch" liegt.

Pressing

Bei der Spezialtaktik Pressing versuchen deine Spieler, Druck auf den Gegner auszuüben. Dabei legen sie mehr Gewicht auf das Stoppen der gegnerischen Angriffe, denn darauf, eigene Angriffe zu kreieren. Pressing könnte eine gute Option sein, falls du dich unterlegen fühlst und die Zahl an Toren geringhalten willst.

Vorteil: Du kannst die Anzahl an möglichen Chancen (für beide Mannschaften) in einem Spiel veringern.
Nachteil: Die Kondition deiner Spieler wird schneller als gewohnt nachlassen.
Die taktische Fähigkeit setzt sich zusammen aus den gesamten Verteidigungs- und Konditionsfähigkeiten aller deiner Feldspieler. Falls ein Spieler "durchsetzungsstark" ist, wird seine Verteidigungsfähigkeit doppelt gezählt. Je müder deine Spieler werden, desto weniger werden sie dazu in der Lage sein, Druck auf ihre Gegner auszuüben.

Wann immer von einem Team, das die Pressing-Taktik nutzt, eine mögliche Chance zunichte gemacht wird, erfolgt eine Mitteilung im Spielbericht. Du wirst nie herausfinden, welches Team diese Chance bekommen hätte. Spielen beide Mannschaften Pressing, wird sich der Effekt im Durchschnitt verdoppeln.

Kontertaktik

Kontertaktik bedeutet, dass du deinem Gegner willentlich die Ballkontrolle überlässt und sofort nach einem von ihm vergebenen Angriff versuchst, einen schnellen Konterangriff zu setzen.  Das Spielen der Kontertaktik ist dann eine Option, wenn du eine sehr gute Abwehr und einen sehr guten Sturm (aber ein schlechtes Mittelfeld) hast, insbesondere in Kombination mit einem erfolglosen Angriff bei deinem Gegner.

Vorteil: Du kannst zusätzliche Angriffe erhalten (du erhältst eine Chance auf einen Konterangriff, wenn deine Abwehr es geschafft hat, einen Angriff des Gegners aufzuhalten).
Nachteil: Du verlierst 7 % deiner Mittelfeldleistung.
Die taktische Fähigkeit setzt sich zusammen aus der Gesamtsumme der Passspiel- und Verteidigungsfähigkeiten deiner Verteidiger. Das Passspiel ist dabei doppelt so wichtig wie die Verteidigungsfähigkeit.

Nur das Team, welches zum Zeitpunkt eines vergebenen Angriffs nicht im Mittelfeld überlegen ist, kann aus dem Vorteil dieser Taktik einen Nutzen ziehen. Falls du im Mittelfeld überlegen bist, wirst du nur unter dem Nachteil zu leiden haben.  Alle Konterangriffe werden im Spielbericht erwähnt. Zudem gibt es auch die geringfügige Chance, dass eine Mannschaft einen Konter erhält, auch wenn die Kontertaktik nicht ausgewählt wird. Bei diesen "taktikunabhängigen" Konterangriffen ist es nicht erforderlich, ein unterlegenes Mittelfeld zu haben.

Angriff durch die Mitte

Angriff durch die Mitte ("Attack in the middle" - abgekürzt AIM) bedeutet, dass sich dein Team auf Attacken im Angriffszentrum konzentriert, auf Kosten der Flügelangriffe. Mit anderen Worten, du tauschst Flügelangriffe gegen Angriffe in der Mitte aus.

Vorteil: 15-30% deiner Angriffe über die Flügel werden in Angriffe durch die Mitte umgewandelt.
Nachteil: Deine Verteidigung wird auf beiden Flügelseiten etwas schlechter sein.
Die taktische Fähigkeit setzt sich zusammen aus den gesamten Passspiel-Fähigkeiten aller deiner Feldspieler.

Du wirst kein bestimmtes Spielereignis zugesprochen bekommen, wenn du AIM spielst. Der einzige Hinweis darauf, dass eine Mannschaft AIM spielt, ist am Beginn des Spielberichts und in den Spielbewertungen zu finden.

Angriff über die Flügel

Diese Spezialtaktik funktioniert genau wie der "Angriff durch die Mitte", nur umgekehrt; was bedeutet, dass du Torchancen durch die Mitte gegen Flügelangriffe eintauschst. Da du im Normalfall die meisten deiner Angriffe über die Flügel zugesprochen bekommst, wandelst du prozentmäßig ein paar mehr dieser Angriffe um.

Vorteil: Etwa 20-40% deiner Angriffe durch die Mitte werden in Angriffe über die Flügel umgewandelt.
Nachteil: Deine zentrale Abwehr wird etwas schlechter.
Die taktische Fähigkeit setzt sich zusammen aus den gesamten Passspielfähigkeiten aller deiner Feldspieler.

Kreativ spielen

Kreativ spielen bedeutet, dass deine Spieler versuchen, ihre Spezialfähigkeiten und andere Eigenschaften vermehrt zu nutzen.

Vorteil: Du erhöhst die Chance auf im Spiel auftretende Sonderereignisse (sowohl positiv als auch negativ).
Nachteil: Deine Verteidigungsbewertung wird etwas schlechter sein.
Die taktische Fähigkeit setzt sich zusammen aus... Es gibt keine taktische Fähigkeit für "Kreativ spielen", aber um einen hohen Nutzen daraus zu ziehen, wird eine Mannschaft benötigt, die hinsichtlich der Spezialfähigkeiten der Spieler optimiert ist (z.B. der Besitz vieler Spieler mit einer Spezialfähigkeit).

Weitschüsse (kommende Neuerung)

Bei der angekündigten Weitschuss-Taktik werden deine Spieler angewiesen, lieber einen Weitschuss zu versuchen, als den kompletten Angriffszug durchzuspielen. Die Weitschuss-Taktik wird auf der Standards- und Torschussfähigkeit deiner Spieler aufbauen.

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15. Auswechslungen


Wie im Kapitel "Startaufstellung" beschrieben, sollte sich einer deiner Spieler verletzen, so wird der Ersatzspieler für diese Position automatisch ins Spiel gebracht. Falls du aber eine Jugendmannschaft hast, kannst du auch vorbestimmte Auswechslungen im Voraus arrangieren. Die Tests für die geplanten Auswechslungen laufen in den Jugendinternaten, falls die Tests zufriedenstellend ausfallen, werden die Auswechslungen in Zukunft auch bei den ersten Mannschaften zur Verfügung stehen.

Geplante Auswechslungen (aktuell im Test in den Jugendinternaten)

Du kannst im Voraus Auswechslungen für ein Spiel festlegen, um entweder einen genialen taktischen Schachzug zu tätigen oder einfach nur einen müden Spieler gegen einen frischen auszutauschen. Du kannst etwa für einen Stürmer einen Verteidiger ins Spiel bringen, um die Führung in einem Spiel abzusichern, oder einen Verteidiger gegen einen Stürmer austauschen, falls du hinten liegst. Ebenfalls besteht für dich die Möglichkeit, die individuelle Spielerausrichtung zu ändern.

Eine geplante Auswechslung hinzufügen

Um eine Auswechslung hinzuzufügen, begibst du dich in der Aufstellungsseite auf "Anweisungen an die Spieler". Du wählst den Spieler aus, der das Spielfeld verlassen soll, und den Ersatzspieler, der eingewechselt werden soll. Dann bestimmst du die Bedingungen der Auswechslung. Du kannst entscheiden, ob die Auswechslung in einer bestimmten Minute und/oder abhängig vom Spielstand erfolgen soll. Zudem kannst du auch eine Bedingung für den Fall festlegen, das einer deiner (oder ein gegnerischer) Spieler einen Platzverweis erhält.

Eine Änderung des Spielerverhaltens hinzufügen

Auch die Änderungen des Spielerverhaltens werden unter dem Menüpunkt "Anweisungen an die Spieler" auf der Aufstellungsseite ausgewählt. Ähnlich wie bei der Addition einer Auswechslung wählst du einen Spieler aus und ergänzt dann die Bedingungen, bei denen der Spieler sein Verhalten ändern soll. Bitte sei besonders vorsichtig, wenn du eine Verhaltensänderung bei einem repositionierten Spieler vornimmst, damit du nicht bei einer Formation endest, die du eigentlich gar nicht spielen wolltest (siehe weiter unten).

Fünf Spieleranweisungen können vorgegeben werden

Du kannst bis zu fünf verschiedene Spieleranweisungen eingeben (Auswechslungen und Verhaltensänderungen). Bedenke aber: Der Schiedsrichter wird es dir nicht erlauben, mehr als drei Auswechslungen pro Spiel durchzuführen.

Anweisungen werden ausgeführt, wenn die Bedingungen erfüllt sind

All deine Spieleranweisungen werden im Spiel ausgeführt, sobald alle Bedingungen erfüllt sind, die vor dem Spiel vorgegeben wurden. Treten diese Bedingungen nicht ein, wird die Anweisung nicht ausgeführt. Falls du eine Auswechslung in die 65. Minute bei beliebigem Spielstand vorgibst, wird die Auswechslung in der 65. Minute durchgeführt. Wenn eine Auswechslung in der 70. Minute bei eigener Führung erfolgen soll, erfolgt die Auswechslung zu jedem Zeitpunkt ab der 70. Minute, wenn/sobald diese Bedingung eintrifft. Gehst du etwa erst in der 80. Minute in Führung, wird deine Auswechslung auch erst dann realisiert.

Falls du zwei Anweisungen für die 70. Minute ausgibst - eine für den Fall der eigenen Führung, eine für die Bedingung "mehr als ein Tor Vorsprung" - und du führst 3-0 zu diesem Zeitpunkt, so werden beide Anweisungen ausgeführt.

Nach dem Spiel kannst du (aber nicht dein Gegner) über einen Link auf der Sternebewertungs-Seite eine Liste mit all deinen Spieleranweisungen sehen, zusammen mit den Informationen, wann deine Anweisungen ausgeführt wurden oder warum sie nicht umgesetzt wurden.

Du kannst auf Verletzungen nicht reagieren

Es ist nicht möglich, irgendwelche Bedingungen für Verletzungen festzulegen. Falls sich einer deiner Spieler während eines Spiels verletzt, greift das automatische System ein. Das bedeutet auch, dass eine Verletzung deine Wechselüberlegungen vermasseln kann, genau wie im realen Fußballgeschehen. Um dich davor zu bewahren, am Ende mit einer sonderbaren Aufstellung dazustehen (falls du etwa einen Formationswechsel mittels zweier Auswechslungen anstrebst, und eine aufgrund einer Verletzung nicht ausgeführt werden kann), werden alle Anweisungen für einen Formationswechsel gestrichen, die auf den gleichen Bedingungen basieren (Spielminute, Spielstand, etc.), falls eine der Anweisungen nicht umgesetzt werden kann.

Achte auf nicht erlaubte Aufstellungen

Wenn du deine Auswechslungen planst, achte bitte besonders darauf, dass du nicht bei einer unerlaubten Aufstellung endest, durch die ein Trainingsverlust riskiert wird. Es ist besonders wichtig, wenn du Verhaltensänderungen bei repositionierten Spielern vornimmst (zusätzliche Mittelfeldspieler, Stürmer oder Verteidiger). Wenn du dann möchtest, dass ein Spieler mit einer nicht-repositionierten Ausrichtung (z.B. normal oder offensiv) weiterspielt, so wird er beginnen, auf seiner eigentlichen Position zu spielen - und damit wirst du auch die Mannschaftsformation ändern. Für weitere Informationen zu repositionierten Spielern schaue bitte in das Kapitel 12 der Regeln.

Es ist schwer, einen Flügelspieler einzuwechseln

Falls du zu Beginn des Spiels keinen Flügelspieler aufgestellt hast, ist es unglücklicherweise äußerst schwer, einen Flügelspieler mitten im Spiel einzuwechseln. Die einzige Möglichkeit besteht darin, einen deiner repositionierten Spieler, dessen eigentliche Position die eines Flügelspielers ist, normal spielen zu lassen (oder auch defensiv, offensiv oder zur Mitte).


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16. Psychologie


Bei der Betreuung einer Fußballmannschaft geht es nicht allein um Training und Taktik, ebenso ist die Psychologie wichtig. Deine Mannschaft muss gewinnen wollen und sie muss an sich selbst glauben. Die Teampsychologie beeinflusst deine Spielergebnisse, umgekehrt beeinflussen deine Spielergebnisse auch die Psyche deines Teams.

Teamstimmung

Wie sehr dein Kader die Atmosphäre im Verein genießt, hat große Auswirkungen. Die Teamstimmung beeinflusst die Leistung deiner Spielmacher auf dem Feld, daraus resultiert, wie hoch dein Ballbesitz sein wird.  Je höher deine Teamstimmung ist, desto besser wird die Leistung deines Mittelfelds ausfallen - was sich in der Mittelfeldbewertung niederschlägt. Die Teamstimmung selbst kann durch viele Dinge beeinflusst werden, vornehmlich durch die Führungsqualitäten deines Trainers, die Einstellung des Teams (die du für jedes Spiel auswählst), Transfers und Psychologen.

Selbstvertrauen

Deine Spieler müssen an sich selbst glauben, um eine gute Leistung abzurufen. Ein Team mit geringem Selbstvertrauen hat Probleme, seine Chancen zu verwandeln. Hohes Selbstvertrauen ist normalerweise eine gute Sache, aber wenn es zu groß wird, könnten deine Spieler Mannschaften unterschätzen, die nicht so gut wie sie selbst dastehen.  Das Selbstvertrauen schlägt sich in den Angriffsbewertungen nieder und ist im Wesentlichen von den vorherigen Spielen abhängig, doch auch von Psychologen ist bekannt, dass sie es erhöhen.

Einstellung des Teams

Vor jedem Pflichtspiel teilst du deinen Spielern mit, wie wichtig das Spiel ist. Die ausgewählte Einstellung des Teams beeinflusst, wie hoch dein Ballbesitz sein wird. Du hast drei Möglichkeiten:

Spiel des Jahres: Deine Spieler werden alles versuchen, um dieses Spiel zu gewinnen. Allerdings wird die Teamstimmung direkt nach dem Spiel fallen, was bedeutet, dass deine Spieler in den folgenden Spielen nicht mehr das Beste aus sich herausholen werden.
Normal: Deine Spieler spielen wie gewohnt.
Kraft sparen: Deine Spieler werden angewiesen, das Spiel locker anzugehen, da es andere wichtigere Spiele gibt, auf die es sich später zu konzentrieren gilt. Direkt nach dem Spiel wird die Teamstimmung angehoben und deine Spieler werden in den nächsten Spielen besser auftreten.

Spielercharakter

Alle Spieler haben einen Charakter. Unehrliche und aggressive Spieler tendieren dazu, öfters verwarnt und vom Platz gestellt zu werden. Die Führungsqualitäten sind für deinen ausgewählten Mannschaftskapitän und deinen Trainer wichtig.

Psychologische Momente in Spielen

Ereignisse während eines Spiels können deine Mannschaftsleistung beeinflussen. Diese Ereignisse wirken sich nicht auf die Teamstimmung oder das Selbstvertrauen aus - nur auf das absolvierte Spiel.  Es ist für eine Mannschaft, die weit in Führung liegt, nicht ungewöhnlich, ihren Angriffsschwung zu verlieren oder sich zurückzuziehen. Auch könnte eine Mannschaft, die in der ersten Hälfte ungewöhnlich schwach auftritt, in der Halbzeitpause eine Ansprache von ihrem Trainer erhalten, damit sie sich zusammenreißt.


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17. Transfers


Die Transferliste ist der Ort, an dem du neue Spieler verpflichtest und versuchst, diejenigen Spieler zu verkaufen, die du nicht behalten möchtest. Die "Gebote"-Seite gibt dir einen Überblick über alle Spieler, die du entweder verkaufst oder auf die du augenblicklich bietest. Sie zeigt dir zudem alle Transfers ehemaliger Spieler an, bei denen du eine Beteiligung erhalten wirst.

Einen Spieler verkaufen

Um einen Spieler zu verkaufen, stellst du ihn auf der Transferliste ein. Dies regelst du über die Seite des jeweiligen Spielers. Du wählst die Kategorie aus, in der der Spieler "angeboten" werden soll, und auch den von dir verlangten Preis. Der Spieler wird sich drei Tage auf der Transferliste befinden, bevor er zu dem Verein wechselt, der den höchsten Betrag für ihn geboten hat. Vorausgesetzt, jemand hat den von dir vorbestimmten Betrag ge- oder überboten.

Ein verkaufter Spieler verschwindet unmittelbar nach Gebotsende zu seinem neuen Verein. Bis dahin kannst du ihn bei Spielen aufstellen. Findet sich kein Käufer, bleibt er bei deinem Verein. Denk daran, ist ein Spieler erstmal auf die Transferliste gestzt worden, gibt es für dich kein Zurück mehr. Falls du deine Meinung ändern solltest, ist der einzige sichere Weg, den Spieler zu behalten, ihn selbst zu kaufen.

Einen Spieler kaufen

Um einen Spieler zu kaufen, besuchst du den "Transfermarkt", also die Transferliste, unter dem Menüpunkt "Tools" oder die "Gebote"-Seite. Du kannst nach jeder Art von Spielern suchen, die du willst. Um ein Gebot abzugeben, begibst du dich auf die Spielerseite, indem du auf den Spielernamen klickst. Du musst das Gebot um 1 000 € oder um 2% erhöhen, je nachdem, welcher Betrag höher ist. Falls es kein aktuelles Gebot auf den Spieler gibt, kannst du das Mindestgebot bieten, sofern es 1 000 € oder mehr beträgt.  Beachte, dass du dich mit der Summe aus deinen Geboten plus den Gehältern der Spieler, auf die du bietest, nicht mehr als 200 000 € verschulden kannst. Du zahlst nach dem Kauf eines Spielers immer sofort das erste Gehalt aus.

Du kannst auf einen Spieler bis kurz vor Ende der Deadline bieten. Falls jemand ein Gebot abgibt, das innerhalb von drei Minuten vor Ende der Deadline liegt, verlängert sich die Deadline um weitere drei Minuten von dem Zeitpunkt an, an dem das Gebot abgegeben wurde.

Eine große Hilfe beim Spielerkauf sind Informationen betreffend seiner Fähigkeiten, Persönlichkeit usw. Du kannst auch den 'Transfervergleich' nutzen, um festzustellen, für welchen Betrag ein ähnlicher Spieler vor kurzem auf dem Transfermarkt verkauft wurde.

Der Spielervermittler, der Heimatklub und Transfergebühren

Das Platzieren eines Spielers auf dem Transfermarkt kostet dich immer 1 000 €. Nach dem abgeschlossenen Transfer werden Spielervermittler, Heimatklub und der vorherige Verein ihren Anteil am Verkaufspreis erhalten. Auf der Spielerseite kannst du immer sehen, wieviel du im Falle des Verkaufs eines Spielers behalten wirst. Hier sind die Grundlagen:

Wieviel der Spielervermittler erhält, hängt davon ab, wie lange der Spieler in deinem Verein war.
Der Heimatklub bekommt immer 2% des Verkaufspreises. Wenn dein Verein der Heimatklub ist, erhältst du jedes Mal einen Anteil von 2% bei einem Verkauf des Spielers.
Der Anteil des vorherigen Vereins ist immer 3% des Verkaufspreises. Wenn dein Verein der vorherige Verein ist, hängt der ausbezahlte Betrag von der Anzahl der Spiele ab, die der Spieler bei dir absolviert hat.

Wenn du einen Jugendspieler verkaufst, wird dein Verein nicht als vorheriger Klub betrachtet. Aber beim nächsten Verkauf des Spielers wirst du als vorheriger Verein bedacht, vorausgesetzt, er hat zumindest ein Spiel für deine erste Mannschaft absolviert.

Transfers können die Teamstimmung beeinflussen

Wann immer du einen Spieler verkaufst oder kaufst, riskierst du einen Abfall der Teamstimmung. Das Risiko nimmt zu, wenn du einen umgänglichen Spieler verkaufst und wenn du einen Spieler mit einem unangenehmen Charakter verpflichtest. Falls du einen Jugendspieler verkaufst, riskierst du keinerlei Teamstimmungsverlust, wenn du ihn innerhalb von sechs Tagen nach der Aufnahme in die erste Mannschaft verkaufst.

Schließungen der Seite

Die Transfer-Deadlines können im Falle einer Schließung der Seite (auf die fairest-mögliche Weise) verlängert werden. Denke ebenfalls daran, dass die Seite kurz vor Ablauf der Deadline heruntergefahren werden könnte. Du wirst ein Risiko eingehen, wenn du mit der Abgabe deines Gebotes bis zur letzten Minute wartest.

Fairplay auf dem Transfermarkt

Gute Spieler und Geld sind Schlüsselaspekte bei Hattrick, was es sehr wichtig macht, dass kein Verein von regelwidrigen Aktivitäten auf dem Transfermarkt profitiert. Das bedeutet, dass der Kauf von Spielern zu überhöhten Preisen verboten ist. Die Gamemaster sind vollauf berechtigt, überhöhte Transferpreise rückgängig zu machen oder anzupassen, Geldstrafen zu verhängen oder die involvierten Manager auszuschließen.

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18. Jugendspieler


Du kannst Jugendspieler verpflichten, um den Kader deiner 1. Mannschaft auszubauen. Das kann auf zwei verschiedene Arten geschehen:


Die Verpflichtung eines externen Spielers duch den Spielervermittler ist eine einfache und effiziente Art und Weise, zu neuen Spielern zu kommen. Der Betrieb eines Jugendinternats ist eine größere Herausforderung, kann aber auch eine Menge Spaß machen.

Du kannst nur ein Jugendsystem gleichzeitig nutzen. Wenn du ein Jugendinternat betreibst, hast du somit nicht die Möglichkeit, einen Jugendspieler via Spielervermittlung direkt in die 1. Mannschaft aufzunehmen.

- Du verpflichtest einen Jugendspieler von außerhalb des Klubs direkt für deine 1. Mannschaft, mithilfe des Spielervermittlers.

- Du gründest ein Jugendinternat, wo du Talente aufnehmen und fördern kannst. Spiele finden in privaten oder öffentlichen Ligen gegen andere Jugendmannschaften statt, und schlussendlich kannst du deine Talente in die 1. Mannschaft aufnehmen.

Spielervermittlung

Einmal pro Woche kannst du einen Jugendspieler in deinen Profikader befördern. Je höher die Stärke deiner Jugendmannschaft ist, desto größer ist die Chance, einen brauchbaren Nachwuchsspieler zu erhalten. Auf die Gewichtung der Fähigkeiten des Jugendspielers hast du keinen Einfluss. Du kannst lediglich bestimmen, ob du einen Torwart oder einen Feldspieler haben möchtest. Rechne nicht damit, jede Woche einen erstklassigen Mann zu bekommen. Die meisten Jugendspieler werden es nicht in deine erste Elf schaffen. Wenn ein oder zwei dabei sind, die auf Anhieb eine echte Verstärkung sind, kannst du dich glücklich schätzen. Alles andere wäre ja auch unrealistisch.

Viele Vereine stecken einen Haufen Geld in die Nachwuchsförderung, aber es gibt auch solche, die wenig oder gar nichts investieren und ihr Geld lieber für Verstärkungen von der Transferliste verwenden. Wie auch immer, solltest du dich entschließen, deine Jugendarbeit zu fördern, sei auf eines vorbereitet: Es kann eine ganze Weile dauern, bis sich die Investitionen in Form von wirklich talentierten Nachwuchsspielern auszahlen. So dürftest du herausfinden, dass es nur selten von Erfolg gekrönt ist, Spieler aus einer "armseligen" Jugendmannschaft zu befördern.

In jeder Woche hast du die Möglichkeit, eine kleine (5 000 €), mittlere (10 000 €) oder große (20 000 €) Summe in die Jugendarbeit zu investieren. Dabei sind kleine, aber stetige Investitionen erfolgreicher als vereinzelte hohe Beträge. Es ist also sinnvoll, langfristig zu planen: Große Investitionen können ein Weg sein, schnell zählbare Erfolge zu erzielen. Wenn du Schritt für Schritt ein anständiges Gerüst aufbauen möchtest, verwende jede Woche einen kleineren Betrag. Wenn du nicht regelmäßig in deine Jugendmannschaft investierst, wird sich ihre Stärke schlagartig verschlechtern. Und: Ist das Niveau der Jugend erst einmal abgesackt, dauert es sehr lange, bis das alte Level wieder erreicht ist.

Du kannst nur einen Jugendspieler pro Woche in den Kader aufnehmen. Wenn du die Höhe der Nachwuchsförderung nicht änderst, wird automatisch der Betrag der Vorwoche abgebucht.

Die Aufnahme eines Jugendspielers in den Kader kostet 2 000 €.

Informationen über die Stärke deines Jugendkaders findest du im Menü "Dein Verein" unter dem Punkt "Der Verein". Auf dieser Seite kannst du auch die Höhe der Investition in die Nachwuchsförderung festlegen und Jugendspieler in deinen Kader aufnehmen.

Jugendinternat

Ein Jugendinternat erfordert deine aktive Mitwirkung bei der Betreuung der Jugendmannschaft. Du stellst Scouts ein, gibst das Training vor und entscheidest über Aufstellung und Taktik.  Deine Jugendmannschaft kann sich in einer Jugendliga deiner Wahl mit anderen messen. So kannst du zum Beispiel mit Freunden oder Kollegen in einer Liga spielen. Ab und zu kannst du für deine Jugendmannschaft auch Freundschaftsspiele mit anderen Jugendmannschaften aus aller Welt vereinbaren.

Jugendinternat eröffnen

Dein Jugendinternat kannst du in deinem Vereinsmenü unter "Der Verein" eröffnen. Die Mannschaft erhält dabei einen Trainer und einen Scout zugeteilt.  Zu Beginn erhältst du auch ein paar Jugendspieler, damit du gleich schon Spiele bestreiten kannst. Diese Jungs werden allerdings zufällig aus einer örtlichen Schule ausgewählt und sind fußballerisch alles andere als begabt.

Jugendligen

Du kannst deine Jugendmannschaft in einer bereits existierenden Jugendliga deiner Wahl spielen lassen oder deine eigene Liga gründen. Eine Jugendliga kann aus 4, 6, 8, 12 oder 16 Mannschaften bestehen und privat oder öffentlich sein. Der Beitritt zu privaten Ligen ist nur mit Einladung des Gründers möglich, öffentliche Ligen sind für alle offen. Wer private Ligen und Ligen für 12 oder 16 Mannschaften gründen will, muss Supporter sein.  Der Ligagründer legt auch fest, wann die Ligaspiele gespielt werden sollen. Sobald eine Liga komplett ist, wird automatisch der Spielbetrieb aufgenommen.

Scouts

Wenn du dein Jugendinternat eröffnest, erhält die Mannschaft automatisch einen Scout zugeteilt. Du kannst auswählen, in welcher Region er Talente erspähen soll, und du kannst ihn auch anweisen, nach einem bestimmten Spielertyp zu suchen.  Gibst du ihm den Auftrag, nach einem bestimmten Spielertyp zu suchen (beispielsweise nach Flügelspielern), wird er dir meist einen solchen anbieten, im Allgemeinen werden diese Spieler aber schlechter sein als sonst. Dafür ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass er durch die gezielte Suche gerade eines jener seltenen Wunderkinder entdeckt.

Es können auch zusätzliche Scouts eingestellt werden, allerdings kannst du nicht mehr als drei von ihnen haben (und brauchst immer mindestens einen).  Einmal pro Woche wird dir jeder Scout einen Spieler vorschlagen, wenn du ihn anrufst. Es kann vorkommen, dass seine Suche ergebnislos verläuft, besonders wenn dein Auftrag zu eingegrenzt ist oder die Nachfrage nach Spielern in der Region, in der sich der Scout befindet, so groß ist, dass es dort im Moment keine talentierten Jugendspieler gibt. Größere Regionen (bezogen auf die Anzahl User) bringen mehr Jugendspieler hervor als kleinere.

Wenn du zwei Scouts hast, kannst du auch ein zweites Angebot einholen (und ein drittes bei drei Scouts), wenn du das erste abgelehnt hast. Aber denke daran: Wenn du auf ein Angebot nicht eingehst, kannst du deine Entscheidung später nicht rückgängig machen. Ein Nein ist und bleibt ein Nein.

Spieler

Dein Jugendinternat bietet Platz für maximal 16 Spieler. Diese sind zum Zeitpunkt, in dem sie aufgenommen werden, 15-17 Jahre alt. Ihre Stärken gilt es noch herauszufinden. Deshalb kannst du weder ihre Fähigkeiten noch ihre Persönlichkeitsmerkmale sehen, wie dies bei den Spielern der 1. Mannschaft der Fall ist.  Um die Fähigkeiten deiner Spieler erforschen zu können, musst du sie auf verschiedenen Positionen aufstellen und schauen, wo sie am besten spielen. Dabei helfen dir die Sternebewertung, die Anmerkungen des Scouts sowie der Trainingsbericht. In den Spielberichten wirst du zudem weitere Hinweise erhalten.

Spiele

Jede Woche spielt deine Jugendmannschaft ein Ligaspiel, und jede dritte Woche hast du zusätzlich die Gelegenheit, ein Freundschaftsspiel auszutragen.  Du bestimmst im Voraus die Aufstellung und die Taktik, die du spielen lassen möchtest, genau wie für die 1. Mannschaft.

Training

Jugendspieler sind grundsätzlich sehr aufnahmefähig (was aber auch von ihrem Charakter abhängt). Sie können sich gleichzeitig auf zwei Trainingsarten konzentrieren, eine primäre und eine sekundäre.  Das primäre Training hat die größere Wirkung als das sekundäre. Du kannst auch dasselbe (zum Beispiel Verteidigung) primär und sekundär trainieren lassen, aber der Trainingseffekt wird größer sein, wenn du zwei verschiedene Trainingsarten wählst.

Jugendspieler erhalten sowohl für Ligaspiele (voller Effekt) als auch für Freundschaftsspiele (kleinerer Effekt) Training, daher können sie zwei Mal in der gleichen Woche trainiert werden. Der Trainingseffekt stellt sich direkt nach Spielschluss ein, 24 Stunden nach Spielende berichtet dir dein Trainer von den Ereignissen in der Mannschaft. Dabei gibt er nützliche Hinweise über die Fortschritte der Spieler.

Aufnahme in die 1. Mannschaft

Der Schritt von der Jugendmannschaft in die 1. Mannschaft des Vereins ist für alle Nachwuchstalente eine Herausforderung. Schließlich wollen sie den Trainer, die älteren Spieler und die Fans mit ihren Vorzügen beeindrucken.  Einige Talente haben Mühe, mit diesem Druck klarzukommen, besonders wenn sie jung in die 1. Mannschaft befördert werden. Sie können deswegen unter Umständen nicht ihr volles Potenzial ausschöpfen.

Ein Jugendspieler muss mindestens 17 Jahre alt sein und dem Jugendinternat eine Saison (16 Wochen) lang angehört haben, um in die 1. Mannschaft aufgenommen zu werden.  Wenn ein Spieler 19 Jahre alt geworden ist, kann er nicht mehr für die Spiele deiner Jugendmannschaft aufgestellt werden. Er muss das Jugendinternat nicht verlassen, aber du wirst ihn nie mehr spielen sehen, bis du ihn in die 1. Mannschaft aufnimmst.

Kosten

Wenn du ein Jugendinternat eröffnest, kostet dich dies eine einmalige Gebühr von 5 000 €, die bei deinen Finanzen unter "Sonstiges" verbucht werden. Der Betrieb eines Jugendinternats mit einem Scout kostet 10 000 € pro Woche, jeder zusätzliche Scout kostet 5 000 €. Auch wird bei der Anstellung eines neuen Scouts in der ersten Woche eine Antrittszahlung von 5 000 € fällig. Die wöchentlichen Kosten für das Internat werden in deinem wöchentlichen Finanzbericht unter "Jugendförderung" aufgeführt.  Für das Internat braucht es keine Spezialisten. Die Eltern kümmern sich zuverlässig um den Transport, um Prellungen oder Verletzungen und dergleichen – und zwar kostenlos.  Auf der anderen Seite haben Jugendinternate aber auch keine Einnahmen. Die einzigen Zuschauer sind üblicherweise lediglich Eltern und Freunde der Nachwuchsspieler.

Einen Spieler aus dem Internat in die 1. Mannschaft aufzunehmen, kostet 2 000 €.   Weitere Kosten entstehen dir nur, wenn du deinem Scout die Anweisung erteilst, in einer anderen Region nach Talenten zu suchen. Dann musst du ihm möglicherweise ein Flugticket bezahlen.

Jugendinternat schließen

Falls du dein Jugendinternat schließen möchtest, kannst du dies in der Zeit zwischen zwei Saisons machen, oder wenn dein Team nicht (mehr) Mitglied einer Jugendliga ist. Du musst deine Jugendmannschaft für wenigstens sechs Wochen unterhalten.


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19. Das Ligensystem


Eine Hattrick-Saison ist 16 Wochen lang: 14 Ligaspieltage (8 Vereine pro Liga, die je zweimal aufeinandertreffen), eine Woche für Relegationsspiele und eine Woche ohne Ligenaktivität.

Der Liga-Baum

Die Zahl der Ligastufen kann von Land zu Land variieren, aber die Grundstruktur ist immer die gleiche. Das italienische Liga-System sieht etwa so aus:
1 Erste Liga (Serie A)
4 Ligen in der Spielklasse II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Ligen in der Spielklasse III (III.1, III.2, bis zur III.16)
64 Ligen in der Spielklasse IV (IV.1, IV.2, bis zur IV.64)
256 Ligen in der Spielklasse V (V.1, V.2, bis zur V.256)
1024 Ligen in der Spielklasse VI (VI.1, VI.2, bis zur VI.1024)
1024 Ligen in der Spielklasse VII (VII.1, VII.2, bis zur VII.1024)
2048 Ligen in der Spielklasse VIII (VIII.1, VIII.2, bis zur VIII.2048)
2048 Ligen in der Spielklasse IX (IX.1, IX.2, bis zur IX.2048)
4096 Ligen in der Spielklasse X (X.1, X.2, bis zur X.4096)
4096 Ligen in der Spielklasse XI (XI.1, XI.2, bis zur XI.4096)

Bitte beachte, dass ab Ligastufe VI die Ligenanzahl auf jeder zweiten Stufe verdoppelt wird.

Aufstieg, Abstieg und Relegation

Falls du Meister in deiner Liga wirst, steigst du entweder direkt in eine höhere Liga auf oder du musst ein Relegationsspiel bestreiten, um aufzusteigen. In den Ligen II-VI steigen die Meister mit den meisten Punkten direkt auf, die anderen müssen sich qualifizieren. In tieferen Ligen steigen alle Meister direkt auf. In den ungeraden Ligastufen (VII, IX, etc.) steigen auch die Zweitplatzierten direkt auf.

Diejenigen Meister, die sich qualifizieren müssen, treffen auf eine Mannschaft, die die Saison in der nächsthöheren Ligastufe auf Platz 5 oder 6 abgeschlossen hat. Von den Meistern, die ein Relegationsspiel bestreiten müssen, treffen diejenigen mit der besten Bilanz auf die schlechtesten sechstplatzierten Team, und diejenigen mit der schlechtesten Bilanz spielen gegen die besten Teams, die auf Platz 5 gelandet sind. Die Mannschaft aus der höheren Liga spielt immer daheim. Gewinnt der Meister, tauschen beide Mannschaften die Plätze im Ligasystem. Gewinnt das Team aus der oberen Spielklasse, verbleiben beide in ihrer jeweiligen Liga.

Falls du die Saison auf Platz 7 oder 8 beendest, steigst du in die unter dir befindliche Ligastufe ab (Ausnahme: die unterste Ligastufe). Der Absteiger mit der besten Bilanz (das beste Team aller am Ende der Saison Siebtplatzierten) tauscht die Liga mit dem Aufsteiger, der die stärkste Bilanz aufweist. Der Absteiger mit der schlechtesten Bilanz tauscht den Platz mit dem schwächsten Team, das den Aufstieg geschafft hat.

Ligaposition und Rankings

Welche Ligaposition du einnimmst, wird festgelegt durch die Punktzahl, die Tordifferenz und die erzielten Tore (in der Reihenfolge der Wichtigkeit). Die Ligaposition wiederum entscheidet über deine Rankingposition, die genutzt wird um zu bestimmen, wer auf wen in Pokal- und Relegationsspielen trifft.  Das jeweilige Ranking basiert auf folgenden Kriterien, die wichtigsten zuerst: Die Ligastufe, die Platzierung in der Liga, Punkte, Tordifferenz und erzielte Tore. Für das Ranking als auch die Ligaposition gilt: Gibt es bei all diesen Kriterien keinen Unterschied, entscheidet das Los.

Preisgeld

Schließt du die Liga auf einem der ersten vier Plätze ab, bekommst du ein Preisgeld. Wieviel du erhältst, hängt davon ab, auf welchem Platz du landest und in welcher Ligastufe du spielst:

Ligastufe 1 2 3 4
Liga I 1 275 000 € 495 000 € 375 000 € 188 000 €
Liga II 550 000 € 360 000 € 270 000 € 135 000 €
Liga III 375 000 € 240 000 € 180 000 € 90 000 €
Liga IV 240 000 € 150 000 € 120 000 € 60 000 €
Liga V 150 000 € 90 000 € 75 000 € 38 000 €
Liga VI 90 000 € 60 000 € 45 000 € 23 000 €
Andere Ligastufen 60 000 € 45 000 € 30 000 € 15 000 €

Zudem wird ein Preisgeld von 10 000 € für den besten Torschützen einer Liga ausbezahlt. Das Geld wird nach dem letzten Ligaspiel einer Saison ausgeschüttet. Falls sich zwei Spieler diese Auszeichnung teilen, erhalten die beiden aktuellen Besitzer der Spieler das Preisgeld. Teilen sich allerdings zwei deiner Spieler den Titel, erhältst du das Preisgeld nur einmal.

Aufstiegsbonus

Wenn du in eine höhere Liga aufsteigst, erhältst du zusätzlich zum Preisgeld eine Aufstiegsprämie. Zudem wird ein Auftieg deinen Fanklub vergrößern, du bekommst 10% mehr Mitglieder. Ebenso wirst du bei einem Abstieg 10% deiner Fans verlieren.
Ligastufe Direktaufstieg als Meister Direktaufstieg als Zweiter Aufstieg über Relegation
Liga I - - -
Liga II 380 000 € 120 000 € 120 000 €
Liga III 260 000 € 80 000 € 80 000 €
Liga IV 170 000 € 50 000 € 50 000 €
Liga V 100 000 € 30 000 € 30 000 €
Liga VI 60 000 € 20 000 € 20 000 €
Andere Ligastufen 40 000 € 10 000 € 10 000 €


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20. Der Pokal


Es bringt eine Menge Prestige ein, den Pokal zu gewinnen, und für deine Fans ist der Pokal genauso wichtig wie die Liga. Der Pokal bietet auch eine gute Möglichkeit, zusätzliches Geld einzunehmen. Das große Geld wird über Zuschauereinnahmen gemacht, daher kann das Überstehen nur weniger Runden ein echtes Geschäft sein, wenn du in einer tieferen Liga spielst.  Es können allerdings nicht alle Mannschaften am Pokal teilnehmen. Die Anzahl in den Pokal integrierter Mannschaften reicht von den 128 bestplatzierten Mannschaften bis hin zu den 32.768 bestplatzierten Mannschaften, in Abhängigkeit von der Größe des Landes. Beispiele: In einem Land mit 680 Mannschaften nehmen 512 Teams am Pokal teil, während in einem Land mit 10.920 Mannschaften 8.192 Teams im Pokal spielen werden.

Spielpaarungen im Pokal

Pokalspiele werden immer in der Woche ausgetragen, schau auf den Terminplan deines Landes für den genauen Zeitpunkt. Die erste Runde findet immer in der Woche vor dem ersten Ligaspiel einer Saison statt. Dein Gegner wird eine Woche im Voraus bekanntgegeben, in den nächsten Runden wird dein Gegner verraten, kurz nachdem alle Spiele der aktuellen Pokalrunde beendet sind.  Die höchstgesetzten Teams werden immer gegen die niedrigstgesetzten Mannschaften gesetzt, das höherplatzierte Team spielt immer auswärts. Im Halbfinale und Finale wird jedoch auf neutralem Boden gespielt. Die Setzlisten basieren auf den Ligapositionen nach dem Ende der vorherigen Saison und werden für die Dauer des Pokals beibehalten.

Alle Pokalspiele, die nicht in der regulären Spielzeit entschieden werden, gehen in die Verlängerung, wo sie durch ein Golden Goal (wer das erste Tor schießt, gewinnt) entschieden werden können. Falls hier kein Sieger gefunden wird, entscheidet ein Elfmeterschießen. Weitere Informationen zur Auswahl deiner Elfmeterschützen findest du im Kapitel "Aufstellung: Erfahrung und Verwirrung".

Pokaleinnahmen

Die Heimmanschaft erhält zwei Drittel der Zuschauereinnahmen, der Gastverein ein Drittel. Im Halbfinale und Finale werden die Einnahmen unter den teilnehmenden Mannschaften zur Häfte geteilt. Allgemein sind die Fans an den ersten Pokalrunden nicht sehr interessiert, aber ihr Interesse steigt mit jeder Runde. Es trifft auch zu, dass die Fans eines unterklassigen Vereins Spiele gegen höher beheimatete Mannschaften sehen wollen, umgekehrt ist dem nicht so.

Die besten Mannschaften im Pokal erhalten auch ein Preisgeld. Der Pokalsieger erhält 800 000 €, der unterlegene Finalist 400 000 €, die beiden Vereine, die im Halbfinale ausscheiden, bekommen 200 000 €. Die unterlegenen Viertelfinalisten kassieren 100 000 €, wer im Achtelfinale ausscheidet, noch 50 000 €. Es gibt keinen Preis für den besten Torjäger im Pokal.


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21. Freundschaftsspiele


Um all deinen Spielern auf ihren entsprechenden Positionen Training zu geben, sind Testspiele immer eine Option, falls du nicht im Pokal spielst. Oftmals wird es genutzt, um die Ersatzspieler spielen und trainieren zu lassen, es kann aber auch eine gute Möglichkeit sein, neue Formationen und Anweisungen zu testen und zu trainieren. Oder du forderst einfach mal deinen besten Freund zu einem Wettstreit um die Ehre.

Ein Freundschaftsspiel vereinbaren

Um eine Mannschaft zu einem Freundschaftsspiel herauszufordern, suche dir zuerst eine Mannschaft, gegen die du spielen willst. Du kannst dazu bspw. in die Rubrik "Freundschaftsspiele" auf der Anzeigenseite schauen oder selber eine Anzeige aufgeben. Falls der Verein nicht im Pokal spielt und noch keine frühere Freundschaftsspiel-Abmachung hat (dasselbe gilt auch für dich), so kannst du eine Herausforderung aussprechen.  All deine Herausforderungen (inklusive der Teams, die dich herausgefordert haben) werden auf der "Forderungen"-Seite angezeigt. Sobald eine Herausforderung akzeptiert ist, wird das Spiel erstellt, und du kannst deine Mannschaft über die Aufstellungsseite nominieren.

Freundschaftsspiel-Typen

Es gibt zwei Typen von Freundschaftsspielen: Normale Freundschaftsspiele und Freundschaftsspiele mit Pokalregeln. Bei Pokalregeln wird das Spiel in der Verlängerung (oder gar im Elfmeterschießen) entschieden, wenn es nach regulärer Spielzeit unentschieden steht.

Internationale Freundschaftsspiele

Du kannst auswählen, ob du auswärts spielen oder einen Verein aus einem anderen Land in dein Stadion einladen möchtest. Falls du auswärts spielst, wird das Spiel zur lokalen Spielzeit ausgetragen. Ein Beispiel: Wenn du in Portugal spielst, wird das Spiel zur für Portugal üblichen Zeit am Mittwoch Abend angepfiffen (hier um 21.45 Uhr MEZ).  Unabhängig davon, wohin du reisen wirst, wird deine Mannschaft immer um 18.00 Uhr am Dienstag aufbrechen und am Donnerstag um 08.00 Uhr zurückkehren. Internationale Freundschaftsspiele müssen spätestens am Dienstag vereinbart werden, und du kannst erst ein neues Freundschaftsspiel buchen, wenn deine Mannschaft am Donnerstag zurück daheim ist.

Jede Auslandsreise wird dich 6 000 € kosten, aber andererseits haben internationale Freundschaftsspiele tendentiell eine höhere Anziehungskraft auf die Zuschauer.

Diverses

Das Zuschaueraufkommen bei einem Freundschaftsspiel ist beträchtlich kleiner als bei einem Pflichtspiel. Freundschaftsspiele mit Pokalregeln sind attraktiver als normale Freundschaftsspiele, internationale Freundschaftsspiele haben eine noch größere Anziehungskraft.   Selbstvertrauen und Teamstimmung werden nicht beeinflusst, auch nicht die Fans und deren Stimmung. Außerdem nimmt das Verletzungsrisiko nicht ab, nur weil es sich um ein Freundschaftsspiel handelt.

Spiele auf neutralem Boden

Falls du ein Freundschaftsspiel austragen möchtest, bei dem keine Mannschaft einen Heimvorteil erhält, kannst du die Auswahl treffen, auf neutralem Boden zu spielen. Spielst du aber in einem Stadion in deiner Region, wirst du immer noch den Heimvorteil erhalten, selbst wenn du als Auswärtsmannschaft geführt wirst. Die Stadionbesitzer verdienen an diesen Freundschaftsspielen kein Geld.

Ganz egal, welchen Spielort du auswählst, jedes Spiel gegen ein ausländisches Team wird als ein internationales Freundschaftsspiel angesehen. Bitte beachte, dass bei Spielen auf neutralem Boden beide teilnehmenden Mannschaften keine Flagge erhalten, außer das Spiel wird im Heimatland des Gastgebers in einem anderen Stadion ausgetragen. In diesem Fall bekommt die Auswärtsmannschaft eine Flagge für ihre Sammlung zugesprochen.


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22. Nationalmannschaften


Bei Hattrick gibt es wie im realen Leben auch Nationalmannschaften, die gegeneinander antreten. Aber bei Hattrick wird der Nationaltrainer deiner Nationalmannschaft von dir gewählt!

Jedes Land bei Hattrick hat eine A-Nationalmannschaft und eine U20-Auswahl, die aus Spielern von 20 Jahren und jünger besteht. Daher hat jedes Land zwei Nationaltrainer, beide gewählt von der Community.

Der WM-Ablauf

Die Weltmeisterschaft startet jede zweite Saison von Neuem und beginnt mit der Qualifikation. 32 Mannschaften qualifizieren sich hieraus für die Weltmeisterschaft. Es gibt drei aufeinanderfolgende Gruppenphasen, in denen sich die ersten beiden von vier Teams einer jeden Gruppe für die nächste Runde qualifizieren. Die beiden letzten Runden sind KO-Spiele, beginnend mit den Halbfinalspielen und dem WM-Finale als Höhepunkt. Die U20-WM beginnt eine Saison nach der Weltmeisterschaft und folgt dem gleichen Format.

Die Setzliste für die WM-Qualifikation basiert auf einer Rangliste, die sich aus den Resultaten der vorherigen Weltmeisterschaft ergibt. Sofern keine WM-Spiele angesetzt sind, können die Nationalmannschaften Freundschaftsspiele austragen.

Wahlen

Wahlen werden zu Beginn einer jeden Saison abgehalten, beginnend am Tag nach dem WM-Finale. Jede zweite Saison wählst du den Nationaltrainer, auch den U20-Nationaltrainer kannst du alle zwei Saisons wählen. Jeder Trainer wird für zwei Saisons gewählt, seine Amtszeit endet nach dem WM-Finale.

Der Kader der Nationalmannschaft

Der Nationaltrainer wählt bis zu 26 Spieler frei aus (aus Mannschaften mit einem realen Besitzer), natürlich aus denjenigen Spielern, die die gleiche Nationalität aufweisen wie die Mannschaft, die er vertritt. Einmal ausgewählt kann der Trainer die gleichen Daten zum Spieler einsehen wie du auch bei deinem eigenen Team.

Der Besitz eines Nationalspielers

Falls einer deiner Spieler in einer Nationalmannschaft ist, bleibt sein Vermögen, für dein Team zu spielen, unbeeinflusst. Nationalmannschafts- und Vereinsspiele werden an verschiedenen Tagen ausgetragen, daher kannst du ihn immer einsetzen. Aber Spiele für die Nationalmannschaft werden deinem Spieler kein Training verschaffen. Dennoch läuft er Gefahr sich zu verletzen, wenn er für die Nationalmannschaft spielt.

Falls dein Spieler in der Nationalmannschaft zum Einsatz kommt, gibt es verschiedene Zuschüsse für deinen Verein:

- Du wirst eine Gehaltsreduktion von 33% oder 40% des Spielergehalts erhalten, in Abhängigkeit davon, ob der Spieler in einem ausländischen Team spielt oder in seinem Heimatland aktiv ist.

- Der Spieler sammelt jede Menge Erfahrung.

– Falls sich ein Spieler während eines Spiels für seine Nationalmannschaft verletzt und das Spielfeld verlassen muss, erhält der Verein anstelle der regulären Gehaltsreduktion eine Kompensation in Höhe von 100% seines Grundgehalts mal der für die Verletzung veranschlagten Wochenzahl.

Falls du dich entscheidest, für das Amt zu kandidieren, oder du einfach mehr Informationen willst, empfehlen wir dir, die Regeln für Nationalmannschaften zu lesen.


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Anhang 1: Die Hattrick-Woche


Bei Hattrick passiert irgendwo immer irgendwas. Zu jeder Tages- und Nachtzeit sind Tausende von Managern eingeloggt, so dass auf dem Transfermarkt und in den Foren ständig Aktivität herrscht. Bestimmte Termine sollte man sich allerdings merken, da zu diesen die länderspezifischen Updates durchgeführt werden. Diese sind im Terminplan zusammengefasst, der sich auf der Hauptseite jedes Landes befindet. Wichtiger Hinweis: Alle Zeiten auf dem Terminplan sind in mitteleuropäischer Zeit (MEZ) angegeben (GMT+1). Siehe "tägliche Updates" auf ht-links!

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Anhang 2: Terminologie


In der Hattrick-Datenbank sind alle Spielerfähigkeiten etc. als präzise Zahlenwerte abgelegt. Da aber eine Spielerfähigkeit von 4,567 ziemlich langweilig und auch unrealistisch wäre, haben wir uns dazu entschlossen, Zahlenbereichen eine bestimmte Beschreibung wie z. B. "hervorragend" oder "armselig" zuzuordnen. Hier ist eine Übersicht über Beschreibungen für bestimmte Werte:

Kategorie Mögliche Werte (höchster zuerst)
Spielerfähigkeiten etc. göttlich
galaktisch
märchenhaft
mythisch
außerirdisch
gigantisch
übernatürlich
Weltklasse
fantastisch
brillant
großartig
hervorragend
sehr gut
gut
passabel
durchschnittlich
schwach
armselig
erbärmlich
katastrophal
nicht vorhanden
Trainer-Fähigkeiten /
Form
Führungsqualitäten
sehr gut
gut
passabel
durchschnittlich
schwach
armselig
erbärmlich
katastrophal
nicht vorhanden
Eingespieltheit/
Jugendmannschaft
sehr gut
gut
passabel
durchschnittlich
schwach
armselig
erbärmlich
katastrophal
nicht vorhanden
Sponsoren & Fans vergöttern dich
im siebten Himmel
euphorisch
überglücklich
glücklich
zufrieden
ruhig
irritiert
wütend
blutdürstig
Beliebtheit eine Integrationsfigur
ein beliebter Spieler
ein sympathischer Mensch
ein angenehmer Zeitgenosse
eine umstrittene Person
ein Ekel
Charakter herzensgut
rechtschaffen
aufrichtig
ehrlich
unehrlich
niederträchtig
Psyche introvertiert
ruhig
ausgeglichen
temperamentvoll
aufbrausend
Stimmung in der Mannschaft paradiesisch!
auf Wolke Sieben
euphorisch
ausgezeichnet
gut
zufrieden
ruhig
irritiert
wütend
blutrünstig
wie im Kalten Krieg
Selbstvertrauen total abgehoben
völlig übertrieben
leicht überzogen
sehr groß
stark
bescheiden
gering
armselig
katastrophal
nicht vorhanden

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Anhang 3: Währungen


Hier ist eine Liste der Währungen, die in Hattrick verwendet werden, sowie die dazugehörigen Wechselkurse. Über die Währungsumrechnung brauchst du dir den Kopf nicht zu zerbrechen. Hattrick rechnet für dich automatisch um. Aber es kann ganz sinnvoll sein, bei Gesprächen mit Managern aus anderen Ländern zu wissen, wieviel die eigene Währung in diesem Land wert ist.

Land Relativer Wechselkurs Währung
Al Iraq 5 100 dinar = 50 US$
Al Jazair 0.1 10000  DZD = 100 US$
Al Kuwayt 25 100 dinar = 250 US$
Al Maghrib 1 1000  dirhams = 100 US$
Al Urdun 5 100 JOD = 50 US$
Al Yaman 0.1 10000  rial = 100 US$
Andorra 10 100  €  = 100 US$
Angola 0.1 10000  kwanza = 100 US$
Argentina 10 100  Pesos = 100 US$
AzY?rbaycan 10 100  AZN = 100 US$
Bahrain 20 50  BHD = 100 US$
Bangladesh 0.2 5000  taka = 100 US$
Barbados 5 100 BBD = 50 US$
Belarus 5 100 000 BYR = 50 US$
België 10 100  €  = 100 US$
Bolivia 1 1000  Bs = 100 US$
Bosna i Hercegovina 5 100 marka = 50 US$
Brasil 5 100 reais = 50 US$
Bulgaria 5 100 lv = 50 US$
Cabo Verde 0.1 10000  Esc. = 100 US$
Canada 5 100 C$ = 50 US$
??eská republika 0.25 100 K ? = 2.5 US$
Chile 50 20  000 Pesos = 100 US$
China 1 1000  Yuan = 100 US$
Chinese Taipei 10 100  $ = 100 US$
Colombia 10 100  US$ = 100 US$
Costa Rica 4 250  000 Colon = 100 US$
Côte d? Ivoire 20 50  000 XOF = 100 US$
Crna Gora 10 100  €  = 100 US$
Cymru 15 100 £ = 150 US$
Cyprus 5 100 CYP = 50 US$
Danmark 1 1000  Kroner = 100 US$
Deutschland 10 100  €  = 100 US$
Ecuador 10 100  $ = 100 US$
Eesti 0.5 100 Krooni = 5 US$
El Salvador 10 100  US$ = 100 US$
England 15 100 £ = 150 US$
España 10 100  €  = 100 US$
Føroyar 1 1000  Kroner = 100 US$
France 10 100  €  = 100 US$
FYR Macedonia 0.5 100 MKD = 5 US$
Guatemala 10 100  $ = 100 US$
Hanguk 10 100  000 Won = 100 US$
Hayastan 20 50  000 dram = 100 US$
Hellas 10 100  €  = 100 US$
Honduras 5 100 HNL = 50 US$
Hong Kong 1 1000  HKD = 100 US$
Hrvatska 1 1000  Kuna = 100 US$
India 0.25 100 Rupees = 2.5 US$
Indonesia 1 1000  000 Rp = 100 US$
Iran 1 1000  000 Rial = 100 US$
Ireland 10 100  €  = 100 US$
Ísland 0.1 10000  Ikr = 100 US$
Israel 2 500  NIS = 100 US$
Italia 10 100  €  = 100 US$
Jamaica 0.5 100 JMD = 5 US$
Kazakhstan 0.1 10000  tenge = 100 US$
Kenya 0.5 100 KES = 5 US$
Kyrgyzstan 0.2 5000  som = 100 US$
Latvija 20 50  Lats = 100 US$
Lëtzebuerg 10 100 €  = 100 US$
Liechtenstein 5 100 CHF = 50 US$
Lietuva 2.5 100 Lt = 25 US$
Lubnan 5 100 000 LBP = 50 US$
Magyarország 50 20  eFt = 100 US$
Malaysia 2.5 100 MYR = 25 US$
Malta 20 50  lira = 100 US$
México 1 1000  Pesos = 100 US$
Misr 2.5 100 E£ = 25 US$
Moldova 0.5 100 lei = 5 US$
Mongol Uls 5 100 000 tugrik = 50 US$
Nederland 10 100  €  = 100 US$
Nicaragua 0.5 100 NIO = 5 US$
Nigeria 0.1 10000  kNaira = 100 US$
Nippon 0.1 10000  Yen = 100 US$
Norge 1 1000  Kroner = 100 US$
Northern Ireland 15 100 £ = 150 US$
Oceania 5 100 AU$ = 50 US$
Österreich 10 100 €  = 100 US$
Pakistan 0.2 5000  rupee = 100 US$
Panamá 10 100  $ = 100 US$
Paraguay 2 500  000 PYG = 100 US$
Perú 10 100  US$ = 100 US$
Philippines 0.25 100 Pesos = 2.5 US$
Polska 2.5 100 zB? = 25 US$
Portugal 10 100  €  = 100 US$
Prathet Thai 0.25 100 Baht = 2.5 US$
Republica Dominicana 0.5 100 pesos = 5 US$
România 0.5 100 Lei = 5 US$
Rossiya 0.25 100 Roubel = 2.5 US$
Sakartvelo 5 100 Lari = 50 US$
Saudi Arabia 2.5 100 SAR = 25 US$
Schweiz 5 100 CHF = 50 US$
Scotland 15 100 £ = 150 US$
Sénégal 20 50  000 XOF = 100 US$
Shqiperia 50 20  000 lek = 100 US$
Singapore 5 100 SG$ = 50 US$
Slovenija 10 100  €  = 100 US$
Slovensko 0.2 5000  Sk = 100 US$
South Africa 1.25 100 Rand = 12.5 US$
Srbija 1 1000  dinar = 100 US$
Suomi 10 100  €  = 100 US$
Suriname 5 100 SRD = 50 US$
Sverige 1 1000  kr = 100 US$
Tounes 7 143  Dinars = 100 US$
Trinidad & Tobago 1 1000  TTD = 100 US$
Türkiye 10 100  TL = 100 US$
Ukraina 2 500  hryvnia = 100 US$
Uman 20 50  rial = 100 US$
United Arab Emirates 4 250  Dirham = 100 US$
Uruguay 1 1000  Pesos = 100 US$
USA 10 100  US$ = 100 US$
Venezuela 10 100  bolivares = 100 US$
Vietnam 1 1000  dong* = 100 US$

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Anhang 4: Transfergebühren



Gebühr für den Spielervermittler



0 Tag(e) 12%
1 Tag(e) 10,45%
2 Tag(e) 9,95%
3 Tag(e) 9,59%
4 Tag(e) 9,3%
5 Tag(e) 9,05%
6 Tag(e) 8,83%
1 Woche(n) 8,62%
2 Woche(n) 7,55%
3 Woche(n) 6,76%
4 Woche(n) 6,12%
5 Woche(n) 5,57%
6 Woche(n) 5,09%
7 Woche(n) 4,65%
8 Woche(n) 4,24%
9 Woche(n) 3,87%
10 Woche(n) 3,52%
11 Woche(n) 3,19%
12 Woche(n) 2,88%
13 Woche(n) 2,58%
14 Woche(n) 2,3%
15 Woche(n) 2,03%
16 Woche(n) 2%


Prämie für den vorherigen Klub



0 Spiel(e) 0%
1 Spiel(e) 0.25%
2 Spiel(e) 0.5%
3 Spiel(e) 1.0%
4 Spiel(e) 1.5%
5 Spiel(e) 2.0%
7 Spiel(e) 2.5%
10 Spiel(e) 3.0%
20 Spiel(e) 3.5%
40 Spiel(e) 4.0%


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Zusammengestellt von Illi-Noize, Manager der SpVgg Kirchheim

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