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Kurzübersicht: Was finde ich alles im Bereich "Taktik /SEs"? [Stand Januar 2024] |
PIN / PIC / MOTS - Teamstimmung - Mittelfeld |
PIC und MOTS sind zwei taktische Möglichkeiten für Pflichtspiele, um den Gegner zu überraschen oder sich für ein wichtiges Spiel zu schonen.
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Die Einstellung PIN ("Play it normal" = ganz normal spielen) ist die automatische Grundeinstellung. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Bei PIC ("Play it cool" = Kraft sparen) sinkt die Stärke Deines Mittelfeldratings auf ca. 84 %. Nach dem Spiel steigt dann die Teamstimmung um 33 %. Diese Werte sind unabhängig von der Führungsqualität des Trainers. So hat man dann im nächsten Spiel bei "normaler" Einstellung ein besseres Mittelfeld durch die verbesserte Teamstimmung. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Bei MOTS ("Match of the Season" = Spiel des Jahres) wird das Mittelfeld um ca. 11 % erhöht. Direkt nach dem Spiel halbiert sich die Teamstimmung, so dass nach so einem Spiel die Mittelfeldbewertung im nächsten Spiel deutlich schlechter sein wird. Diese Werte sind unabhängig von der Führungsqualität des Trainers. Am letzten Spieltag (wenn man kein Relegationsspiel bestreiten muss) ist MOTS Pflicht da die Teamstimmung zu Saisonbeginn so oder so auf "ruhig" gestellt wird. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Die Auswirkungen von PIC/MOTS sowie der Teamstimmung und des Heimvorteils auf das Mittelfeld kannst Du mit dem Mittelfeld-Rechner ausprobieren. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dein Gegner kann Deine Einstellung (PIN/PIC/MOTS) nicht erkennen, dafür kannst Du auch nicht sehen, wie Dein Gegner gespielt hat. Daher gilt es also, das Mittelfeld Deiner Gegner genau unter die Lupe zu nehmen, um evtl. PIC/MOTS-Spiele vom Gegner zu erkennen. Beachte dabei auch den eben erwähnten Heimvorteil. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Die Teamstimmung tendiert immer gegen "ruhig". Sie wird bei jedem täglichen Update, nach Transfers mit "Negativ-Meldung" im Bereich "Der Verein" und nach Pflichtspielen mit PIC/MOTS aktualisiert. Mit einem führungsstarken Trainer kann man diese Bewegung Richtung "ruhig" verlangsamen (bei einer Stimmung größer "ruhig") bzw. beschleuningen (bei einer Stimmung kleiner "ruhig"). Eine Erhöhung der Teamstimmung ist nur durch "PIC" oder durch das Senken der Trainingsintensität (nicht zu empfehlen -> starke Formeinbrüche, siehe nächster Punkt) möglich. MOTS, Heraufsetzen der Trainingsintensität und/oder Spieler (Ver-)Käufe (mit negativer Meldung im Bereich "Mein Verein, Manager") senken die Teamstimmung. Je höher die Teamstimmung, desto besser das Mittelfeldrating (ca. 7% Mittelfeld pro Stufe Teamstimmung, siehe Mittelfeldrechner). PIC mit "ausgezeichneter" Stimmung bringt ein leicht besseres Mittelfeldrating als "normal" mit "ruhiger" Stimmung. Hier gibt es eine Übersicht, wie sich die Teamstimmung um Laufe der Woche in Abhängigkeit zur Führungsqualität des Trainers verändert. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dauer-PIC: Hier spielt man in jedem möglichen Spiel "PIC" um dauerhaft eine tolle Teamstimmung zu haben. Maximal kann man mit "euphorischer" Teamstimmung in Ligaspiele gehen, für Pokalspiele ist "auf Wolke 7" möglich. PIC mit "ausgezeichneter" Stimmung bringt ein leicht besseres Mittelfeldrating als "normal" mit "ruhiger" Stimmung (siehe übernächste Tabelle). Abhängig von der Führungsqualität des Trainers ergeben sich in etwa folgende Werte für Ligaspiele bei Dauer-PIC ohne den Pokal ("LoePIC-Werte" für 0 Sub in der Führungsqualität des Trainers sowie neutralem Selbstvertrauen):
Man sieht also: So richtig lohnt sich Dauer-PIC nur mit einer hohen Führungsqualität des Trainers. Dort bekommt man dann quasi kostenlos (man muss ja kein Gehalt für Mittelfeldspieler zahlen) dauerhaft ein besseres Mittelfeld. Ein Klick auf folgende Tabelle von m-p-n (ZSKA Krasnojarsk 26 (245582)) zeigt die Entwicklung der Teamstimmung in Abhängigkeit der Führungsqualität des Trainers. Für eigene Rechenspielchen nochmal zur Erinnerung: Ein PIC erhöht die Teamstimmung um 33 %, ein MOTS halbiert sie, und auch Transfers können negativ auf die Teamstimmung wirken: |
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Senken der Trainingsintensität: Um in einem entscheidenen Spiel ein besseres Mittelfeldrating zu bekommen, kann man die Trainingsintensität senken. Hier nun der Fahrplan und ein Tool dazu sowie die massiven Nachteile. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bei Heimspielen bekommt das Heimteam einen Bonus von knapp 20% auf die Mittelfeldbewertung (wenn das Spiel in einem beliebigen Stadion der gleichen Region der Heimmannschaft stattfindet). Kommt die Gastmannschaft ebenfalls aus der gleichen Region, so handelt es sich um ein Derby. Hier bekommt die Heimmanschaft zwar den normalen Heimvorteil von 20% auf das Mittelfeld, das Auswärtsteam bekommt aber auch einen Bonus i.H.v. 10% auf das Mittelfeld. |
Bestimmte Spieler (Spieler mit Spezialitäten, (un-)erfahrene und konditionsstarke (-schwache) Spieler) können SEs während des Spiels produzieren.
Seit Dezember 2017 gibt es nicht mehr das gewisse Risoko, dass bestimmte Spieler mit Spezialitäten besser oder schlechter als "normal" spielen, sondern Sonne oder Regen führen bei den entsprechenden Spielern immer zum wetterabhängigen SE. Diese SEs führen allerdings nie direkt zu Toren. Bei enstsprechender Konstellation (Spezialität und Wetter) wird Dein Spieler ca. 5 % besser bzw. schlechter spielen. Diese 5 % betreffen alle seine Skills:
Spezialität
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Wetter
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positives SE
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negatives SE
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Ballzauberer
( Technical) |
Sonnenschein
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Verbesserung von Torschuss und Spielaufbau
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-
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Regen
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-
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Verschlechterung von Torschuss und Spielaufbau
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durchsetzungsstark
( Powerful) |
Sonnenschein
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-
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Verschlechterung von Torschuss sowie Ermüdung
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Regen
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Verbesserung von Torschuss, Spielaufbau und Verteidigung
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-
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schnell
( Quick) |
Sonnenschein
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-
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Verschlechterung von Verteidigung
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Regen
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-
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Verschlechterung von Torschuss und Verteidigung
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SEs mit einem führen immer zu positiven/negativen Torchancen. Einige Eintrittswahrscheinlichkeiten für das Auftreten dieser SEs wurden von "www.hattristics.org" untersucht:
↓Spezialfähigkeit↓
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↓Skill/Spieler↓
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Verteidigung
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Passspiel
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Spielaufbau
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Flügelspieler
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Stürmer
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Standards
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durchsetzungsstark
( Powerful) |
-
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-
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-
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-
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Normal ausgerichtete Stürmer können eine zweite Schusschance erhalten. Durch ihren robusten Einsatz riskieren sie allerdings auch gelbe Karten.
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Ballzauberer
( Technical) |
-
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Defensive Stürmer bringen mit dieser Spezialität statt 19,7 % satte 25,8 % ihres Passpiels auf die linke und rechte Angriffseite ein.
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-
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-
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-
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Bonus beim Elfmeterschießen nach 120 Minuten - leider nicht für 11er aus dem Spiel heraus
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unberechenbar ( Unpredictable) Alle Feldspieler können einen Schuss aus "aussichtsloser" Position abgeben.. |
Abwehr- und zentrale Mittelfeldspieler können Fehler machen
(1,1 % Gegentor, 0,7 % Gegentor-Chance vergeben) |
Spielen eines Traumpasses (incl. Torwart)
(2,1 % Torerfolg, 1,4% Chance vergeben) |
-
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Abfangen eines Balles
(2,1 % Torerfolg, 1,4 % Chance vergeben) |
-
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schnell ( Quick) |
schnelle Verteidiger können Chancen eines schnellen Flügelspielers oder Stürmers vereiteln
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-
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schnelle Mittelfeldler können Chancen eines schnellen Flügelspielers oder Stürmers vereiteln
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Wenn einer dieser Spieler schnell ist kann dies zu einer zusätzlichen Torchance führen
(Flügel 6,8 % Torerfolg, 1,5 % Chance vergeben; Stürmer: 5,9 % Torerfolg, 1,4 % Chance vergeben) |
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Ballzauberer ( Technical). |
-
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-
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Wenn der Gegner im zentralen Mittelfeld oder in der Verteidigung einen kopfballstarken Spieler hat, kann dies zu einer zusätzlichen Torchance führen.
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Flügelspieler ( Winger). |
-
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-
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Vorbereiten einer Torchance durch seine Überlegenheit am Flügel (Torschütze "kopfballstark" oder hoher Torschuss-Skill)
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-
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viel/wenig Erfahrung ( Inexperienced defenders and inner midfielders can give their opponents an extra chance.) |
Fehlpass der zu einer Torchance für den Gegner führt
(0,1 % Gegentor, 0,6 % Gegentor-Chance vergeben) |
-
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Fehlpass der zu einer Torchance für den Gegner führt
(0,1 % Gegentor, 0,6 % Gegentor-Chance vergeben) |
Wenn der Gegner im zentralen Mittelfeld oder in der Verteidigung einen Spieler mit wenig Erfahrung hat kann dies zu einer zusätzlichen Torchance führen.
(0,1 % Torerfolg, 0,1 % Chance vergeben) |
Vorteil beim Elfmeterschiessen
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viel/wenig Kondition ( Tired defensive players (defenders and inner midfielders) can make mistakes. Unless the opposing attacker is also too tired, this may create a chance for the opponent.) |
Torchance für den Gegner durch Wadenkrampf des Verteidigers
(idR nur wenn der gegnerische Stürmer einen höheren Konditions-Skill als der eigene Verteidiger hat) |
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Torchance für den Gegner durch Wadenkrampf des Verteidigers
(idR nur wenn der Gegenspieler einen höheren Konditions-Skill als der eigene Spieler hat) |
Torchance wenn der gegnerische Verteidiger einen Wadenkrampf bekommt
(idR nur wenn der gegnerische Verteidiger einen niedrigeren Konditions-Skill als der eigene Stürmer hat) |
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alle Spieler |
Weitschuß (wenn hoher Torschuß- und Standard-Skill vorhanden sind)
( scoring from a long shot). |
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Eckbälle ( corners).. |
Um bei Eckbällen ein Tor zu erzielen, muss der Eckball-Schütze eine genügend hohe Standards-Fähigkeit und der Spieler, der an den Ball kommt, eine genügend hohe Torschuss-Fähigkeit aufweisen. Je höher die Anzahl der Kopfballspezialisten in der angreifenden Mannschaft und je kleiner die Anzahl derselben beim Gegner, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Tor fällt. Hat deine Mannschaft also überhaupt keinen Kopfballspezialisten, bist du bei Eckbällen in der Verteidigung sehr anfällig und bei eigenen Ecken wenig torgefährlich.
( To score from a corner kick, the player responsible for taking your set pieces will need to have sufficient set pieces skill and the player receiving the ball from the corner will have to have sufficient scoring skill. The higher the number of head specialists in your team, and the lower the number of head specialists among your opponent's, the better your chances to score.) |
Alle Textbausteine zu:
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Alle Textbausteine zu:
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- Robust (früher "Regainer" bzw. "Geneser"): Diese Spieler heilen Verletzungen schneller aus und haben in höherem Alter weniger Skillverluste.
- Mannschaftsdienlich (früher: Unterstützer): Gibt es seit Dezember 2017 in den Jugendinternaten ... bei positivem SE ist die Leistung von Spielern, die in der Nähe des Spielers aufgestellt sind, besser. In der negativen Variante kann das komplette Team Abzüge in der Organisation erhalten.
Die weiteren zusätzlichen Spielereignisse hängen nicht vom Ballbesitz oder von den Spezialitäten der Spieler ab:
Konter ( Counter-attacks).. |
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Weitschüsse ( Long shots).. |
Weitschüsse können auch ohne die Spezialtaktik "Weitschüsse" entstehen. Die Vorraussetzungen sind die gleichen wie bei der Spezialtaktik.
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Als Grundregel gilt: Bei normalen Chancen sieht man immer eine Seitenangabe (Mitte, rechts, links, Zentrum, Freistoß, 11er usw.), bei SEs gibt es keine Seitenangabe. Die meisten SE-Textbausteine findest Du in den Links bei Punkt b). Eine Übersicht der Textbausteine findest Du außerdem im Bereich "Textbausteine" für die Senioren bzw. "Textbausteine im Jugendinternat" für die Junioren. Mit Foxtrick sieht man diese Angaben auch direkt im Spielbericht. Für weitere Erklärungen einfach die Maus über das entsprechende Symbol links platzieren:
Die Tore in der 37. und 41. Minute sind also SEs, in Minute 42 eine normale Chance über links, und in Minute 44 ein erfolgreicher Konter über rechts. Weitere Informationen zum Spielbericht findest Du hier.
Hier eine kleine Übersicht über die sinnvollsten Spezialitäten pro Position (spiegelt nur meine Meinung wieder - ist also nicht "Allgemeingültig"); die Vor- und Nachteile sind nur "Möglichkeiten", d.h. diese Ereignisse können eintreten - müssen aber nicht:
Position
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Spezialität
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mögliche Vorteile
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mögliche Nachteile
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Innen- und Außenverteidiger
( Central defender and Wing back) |
durchsetzungsstark
( Powerful) |
Bei Regen bessere Leistung von "Verteidigung" und "Spielaufbau"
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Ermüdung bei Sonnenschein (Kondi-Einbruch)
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Kopfballstark
( Head specialist). |
Extra-Chancen für Ecken
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Kann von einem Stürmer oder Flügelspieler, der "Ballzauberer" ist, ausgetanzt werden
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schnell
( Quick) |
Kann Chancen von schnellen Flügelspielern / Stürmern abfangen
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Bei Sonne und Regen Verschlechterung von "Verteidigung"
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Mittelfeldspieler
( Inner midfielder) |
Kopfballstark
( Head specialist). |
Extra-Chancen für Ecken
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Kann von einem Stürmer oder Flügelspieler, der "Ballzauberer" ist, ausgetanzt werden
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durchsetzungsstark
( Powerful) |
Bei Regen bessere Leistung von "Spielaufbau" und "Verteidigung"
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Ermüdung bei Sonnenschein (Kondi-Einbruch)
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schnell
( Quick) |
Kann Chancen von schnellen Flügelspielern / Stürmern abfangen
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Bei Sonnenschein und Regen Verschlechterung von "Verteidigung"
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Flügelspieler
( Winger) |
schnell
( Quick) |
Extra-Torchancen
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Verschlechterung von "Verteidigung" bei Sonnenschein und Regen, was also nur bei einer defensiven Ausrichtung eine Bedeutung hätte
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Ballzauberer
( Technical). |
Extra-Torchancen wenn ein Mittelfeldspieler oder Verteidiger "Kopfballstark" ist; Verbesserung von "Spielaufbau" bei Sonnenschein
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Verschlechterung von "Spielaufbau" bei Regen
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Kopfballstark
( Head specialist). |
Extra-Chancen für Ecken und Flügel-SEs
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- |
Stürmer
( Forward) |
schnell
( Quick) |
Extra-Torchancen
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evtl. Verschlechterung von "Torschuss" bei Regen
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Kopfballstark
( Head specialist). |
Extra-Chancen für Ecken und Flügel-SEs
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-
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unberechenbar
( Unpredictable) |
Extra-Torchancen; die Wahrscheinlichkeit ist deutlich geringer als bei "schnell" oder "Kopfballstark"
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-
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Ballzauberer
( Technical). |
Extra-Torchancen wenn ein Mittelfeldspieler oder Verteidiger "Kopfballstark" ist; Verbesserung von "Spielaufbau" bei Sonnenschein. |
Verschlechterung von "Spielaufbau" bei Regen
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Alle Textbausteine zu:
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Alle Textbausteine zu:
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Grundsätzlich gibt es 15 Torchancen + SEs pro Spiel. Die 15 Torchancen verteilen sich wie folgt:
Wird nun eine der oben genannten normeln Chancen einem Team zugelost, erfolgt als nächstes die Verteilung auf die Angriffsseiten. Dabei geht man von folgenden Wahrscheinlichkeiten aus:
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Im letzten Schritt wird nun ermittelt, ob die Chance zu einem Torerfolg führt - oder nicht. Eine vergebene Torchance kann auch direkt zu einem Konter führen. Mit dem Chancenverwertungsrechner kannst Du die Wahrscheinlichkeiten für einen Torerfolg berechnen.
Man kann seiner Mannschaft vor dem Spiel immer einer Spezialtaktik mit auf den Weg geben. Einspielen kann man diese Spezialtaktiken nicht, sondern je besser die Voraussetzungen sind, desto stärker kommt die Spezialtaktik zum Tragen (= "Fähigkeit" im Spielbericht). Nur bei "Kreativ spielen" wird keine Fähigkeit angezeigt.
Jedes Team kann einen Manndecker abstellen, um den Gegner zu schwächen. Dabei musst Du Vor- und Nachteile abwägen...
Wer kann den Manndecker spielen?
Eigene Innen- und Außenverteidiger sowie zentrale Mittelfeldspieler.
Wer kann gedeckt werden?
Stürmer, Flügelspieler und zentrale Mittelfeldspieler des Gegners.
Auswirkungen auf die eigene Mannschaft?
Der Manndecker bringt 50 % weniger in seine Spielbewertung (Ratings und Spezialtaktik) ein, wenn der zu deckende Spieler auf einer der oben genannten Positionen spielt.
Auswirkungen auf die gegnerische Mannschaft?
Der Skill "Verteidigung" des Manndeckers wird mit den stärksten Skill des "Gedeckten" (ohne Standards) verglichen. Je nach Konstallation ergeben sich nun die Abzüge des gedeckten Spielers für alle seine Skills. Laut Leitartikel bei Skill 10 des Manndeckers gegen Skill 15 etwa 25 % Abzug, bei 20 gegen 15 etwa 66 %.
Auswirkungen von Spezialfähigkeiten beim gedeckten Spieler?
Ballzauberer verlieren eher mehr, unberechenbare Spieler eher weniger. Durchsetzungsstarke Spieler verlieren am wenigsten, gefolgt von Spielern ohne Spezialfähigkeit.
Auswirkungen Distanz "Manndecker - gedeckter Spieler"?
Ohne Abzüge decken die Außenverteidiger die Flügelspieler (egal auf welcher Seite), die Innenverteidiger die Stürmer und die Mittelfeldspieler die Mittelfeldspieler. Befindet sich der Manndecker auf einer anderen Position (z. B. Innenverteidiger gegen Mittelfeldspieler), gibt es für den Gegner weniger Abzüge.
Um verschiedene Spielsysteme einstellen zu können müssen ein oder mehrere Spieler "umgesetzt" werden, sie bekommen dann die Anweisung "zusätzlich":
Zusätzliche Innenverteidiger und zusätzliche Mittelfeldspieler spielen immer zentral in der Mitte. | |
Normale Stürmer haben keine Seiten. Dort ist es egal, ob sie rechts, links oder zentral auflaufen, sie spielen immer zentral. | |
Innenverteidiger und zentrale Mittelfeldspieler, die "alleine" stehen, also die einzigen Spieler auf ihrer Position sind, stehen immer genau zentral in der Mitte und bringen ihre volle Leistung zu 100 %. | |
Innenverteidiger, Mittelfeldspieler und Stürmer, die nicht alleine auf ihrer Position stehen, bekommen einen prozentualen Abzug auf alle Fähigkeiten: - 2 aufgestellte Innenverteidiger: - 3.6% - 3 aufgestellte Innenverteidiger: - 10.0% - 2 aufgestellte zentrale Mittelfeldspieler: - 6.5% - 3 aufgestellte zentrale Mittelfeldspieler: - 17.5% - 2 aufgestellte Stürmer: - 5.5% - 3 aufgestellte Stürmer: - 13.5% |
Hier nun eine Auswahl von möglichen Spielsystemen, schlecht eingespielte Spielsyste werden fast immer zu einer Verwirrung der Mannschaft (u.a. Mittelfeldabwertung -> weniger Ballbesitz) führen. Ist ein System mindestens "sehr gut" eingespielt, kann es zu keiner Verwirrung der Mannschaft kommen, je schlechter ein System eingespielt ist, desto größer die Wahrscheinlichkeit auf Verwirrung und desto größer die Chance, eine sehr große Verwirrung zu bekommen. Bei einer Verwirrung bekommt das Mittelfeld einen Abzug von ca. 5 % pro erwähnter Stufe unter "sehr gut" im Spielbericht, auch die anderen Mannschaftsteile bekommen Abzüge:
Eingespieltheit im Spielbericht
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Mittelfeldstärke
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gut
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95 - 99 %
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passabel
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90 - 94 %
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durchschnittlich
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83 - 89 %
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schwach
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76 - 82 %
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armselig
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66 - 75 %
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erbärmlich
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56 - 65 %
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katastrophal
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47 - 55 %
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Folgende Spielsysteme sind möglich (AV: Außenverteidiger; IV: Innenverteidiger; FL: Flügelspieler; IM: zentraler Mittelfeldspieler; ST: Stürmer):
System
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Spieler
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2-5-3
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2 AV / 1 AV 1 IV / 2 IV; 2 FL, 3 IM; 3 ST
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3-5-2
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2 AV, 1 IV / 1 AV, 2 IV; 2 FL, 3 IM; 2 ST
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3-4-3
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2 AV, 1 IV / 1 AV, 2 IV; 2 FL, 2 IM / 1 FL, 3 IM; 3 ST
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4-3-3
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2 AV, 2 IV / 1 AV, 3 IV; 2 FL, 1 IM / 1 FL, 2 IM / 3 IM; 3 ST
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4-4-2
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2 AV, 2 IV / 1 AV, 3 IV; 2 FL, 2 IM / 1 FL, 3 IM; 2 ST
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4-5-1
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2 AV, 2 IV / 1 AV, 3 IV; 2 FL, 3 IM; 1 ST
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5-2-3
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2 AV, 3 IV; 2 FL / 1 FL, 1 IM / 2 IM; 3 ST
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5-3-2
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2 AV, 3 IV; 2 FL, 1 IM / 1 FL, 2 IM / 3 IM; 2 ST
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5-4-1
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2 AV, 3 IV; 2 FL, 2 IM / 1 FL, 3 IM; 1 ST
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5-5-0
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2 AV, 3 IV; 2 FL, 3 IM
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Durch die Auswechslungen bzw. taktischen Anweisungen während der Spiele kann man mehrere Spielsysteme richtig gut einspielen und ist so für die Gegner nur schwer auszurechnen. Als Beispiele dienen Manager fussi (Mai 2010), Brainity (Januar 2011) und Flynn1984 (November 2011):
fussi, 1.FC Wolfwil Switzerland (806581)
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Brainity, FC Stahl Dresden Germany (1244368)
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Flynn1984, SchwabenKingz (1155517)
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Mögliche Textbausteine bei "Verwirrung":
Verwirrung während des Spiels
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1. | Bei Kirchheim schien keiner wirklich zu wissen, wo er zu stehen hat. Die Mannschaft war XYZ organisiert. |
2. | Kirchheim hatte offensichtlich Probleme mit den taktischen Anweisungen. Die Mannschaft war XYZ organisiert. |
3. | Die Spieler von Kirchheim wirkten aufgrund der Taktik ein wenig desorientiert. Die Mannschaft war XYZ organisiert. |
4. | Bei Kirchheim herrschte ein ziemliches Durcheinander auf dem Feld - die Spieler hatten Probleme, ihre Positionen zu halten, und waren XYZ organisiert. |
5. | Die heutige Taktik schien den Spielern von Kirchheim noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen zu sein, die Mannschaft war XYZ organisiert. |
Verwirrung direkt nach der Halbzeit (wenn sie bereits vorher aufgetreten ist):
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1. | Nachdem der Trainer von Kirchheim seinen Spielern die Taktik in der Pause nochmals erklärt hatte, kamen sie besser zurecht. Die Mannschaft war nun XYZ organisiert. |
2. | Die Spieler von Kirchheim hatten in der Pause eine Neubesprechung der taktischen Anweisungen. Die Mannschaft war nun XYZ organisiert. |
3. | Während der Pause kaute der Trainer von Kirchheim mit seinen Spielern noch mal die Taktik durch, so dass die Mannschaft in der zweiten Hälfte besser zurecht kam. Sie war nun XYZ organisiert. |
4. | Ein erneuter Blick auf die Taktiktafel in der Halbzeit sorgte dafür, dass die Spieler von Kirchheim nun XYZ organisiert waren. |
5. | Der Trainer von Kirchheim nutzte die Halbzeitpause, um seinen Spielern seine Taktik noch mal haarklein einzubläuen. Das hatte zur Folge, dass Kirchheim nun XYZ organisiert war. |
Vor Spielbeginn wird die Durchschnittserfahrung der Mannschaft ermittelt. Dabei zählt die Führungsqualität und Erfahrung des Spielführers sehr stark und kann diesen Durchschnittswert heben oder senken. Bei der Ermittlung des idealen Spielführers sind die Führungsqualität und die Erfahrung in etwa 50:50 zu gewichten, und der Spielführer muss natürlich auch mitspielen, es reicht also nicht wenn er auf der Ersatzbank oder gar auf der Tribüne sitzt. Je höher dieser Durchschnittswert ist, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit auf eine Verwirrung bei nicht "sehr gut" eingespielten Spielsystemen. Ist die Mannschaft verwirrt, so kommt es zu weiteren Tests der Mannschaft während des Matches. Hierbei kann sich der Verwirrungsgrad in beide Richtungen ändern oder gleich bleiben.
Bei der Auswahl des richtigen Spielsystems spielt neben den Ratings des Gegners auch das eigene Training eine Rolle. Die Bemerkungen "starke Abwehr", "schwacher Sturm" usw. hängen natürlich stark von den Fähigkeiten der eigenen Spieler ab, ich gehe hier bei meiner Einschätzung von einem ausgeglichenen Kader ohne einen überragenden Mannschaftsteil aus.
↓System↓
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↓Infos↓
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4-4-2
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Starke Abwehr, eher schwaches Mittelfeld. Evtl. mit 3 IMs und nur einem Flügel zur Stärkung des Mittelfeldes spielen, siehe Aufstellungs-Srceen.
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3-5-2
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Starkes Mittelfeld und ordentlicher Sturm, eher schwache Abwehr.
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"Schweinetaktik"
IV offensiv (i.d.R. steht hier ein Mittelfeldspieler), beide AVs offensiv, ein (oder zwei) Flügel zur Mitte (i.d.R. stehen hier ebenfalls Mittelfeldspieler) mit dem Ziel, das Spiel durch ein sehr starkes Mittelfeld und einen sehr starken Sturm (bei gleichzeitiger Vernachlässigung der eigenen Abwehr) zu gewinnen. Weitere Informationen zur Schweinetaktik / Gegenmaßnahmen usw. gibt es durch einen Klick auf die Überschrift oder das Schweinchen links. |
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4-5-1
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Starke Abwehr und starkes Mittlfeld, schwach Angriffsratings.
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4-5-1
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"Ostfriesentaktik"
Extreme Variante des 4-5-1: Die Ostfriesentaktik kann man gegen Abwehrbollwerke besonders gut einsetzen. Was hat es da für einen Sinn am Stahlbeton zu kratzen? Anstatt seine Kräfte im Angriff aufzureiben werden die Kapazitäten des Sturms in das Mittelfeld und in die Abwehr gesteckt. Weitere Informationen zur Ostfriesentaktik gibt es duch einen Klick auf die Überschrift. |
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4-3-3
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Starke Abwehr und starker Sturm zu Lasten des Mittelfeldes, evtl. in Verbindung mit "Konter".
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3-4-3
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Starker Sturm, Abwehr und Mittelfeld eher schwach.
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5-3-2
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Sehr starke Abwehr und ordentlicher Sturm zu Lasten des Mittelfeldes, ideal in Verbindung mit "Konter".
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5-4-1
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Sehr starke Abwehr, schwacher Sturm und eher schwaches Mittelfeld, evtl. in Verbindung mit "Konter".
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2-5-3
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Ideal für Passspieltraining.
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5-5-0
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Ideal für Steilpasstraining.
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5-2-3
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Sehr starke Abwehr und sehr starker Sturm zu Lasten des Mittelfeldes, ideal in Verbindung mit "Konter".
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Verletzte Spieler erhalten für die Zeit ihr Training, die sie in einer Woche gespielt haben, unabhängig von ihrem Verletzungsstatus beim Trainingsupdate. Ein Ersatzspieler, der das Feld betritt (wie auch ein Spieler, der vom Platz gestellt wurde) wird nur für die Zeitspanne Training erhalten, während der er auch wirklich auf dem Platz stand.
In Hattrick gibt es grundsätzlich zwei verschiedene Möglichkeiten der Auswechslungen / Änderungen der Ausrichtungen:
Verletzt sich ein Spieler wird automatisch der Ersatzspieler für diese Position eingewechselt. Ist kein Spieler auf der Ersatzbank für die entsprechende Position wird in folgender Reihenfolge gewechselt:
Verletzung Torwart: Verteidiger, Rest unbekannt
Verletzung Verteidiger: Mittelfeld, Flügelspieler, Stürmer
Verletzung Mittelfeld: Verteidiger, Flügelspieler, Stürmer
Verletzung Flügelspieler: Stürmer, Mittelfeld, Verteidiger
Verletzung Stürmer: Flügelspieler, Mittelfeld, Verteidiger
Ist kein Spieler mehr auf der Bank und es verletzt sich ein Spieler, so muss Dein Team in Unterzahl das Match beenden. Für das Training hat das keine Bedeutung, wenn mindestens 9 Spieler in der Anfangsformation gestanden sind und am Ende des Spiels mehr als 2 Spieler auf dem Spielfeld "übrig" sind.
Du kannst bei der Aufstellung zu Deinen Spielen vor dem Match bis zu 5 spezielle Anweisungen an Deine Spieler geben. Dabei kannst Du neben dem Zeitpunkt oder einem evtl. Spielstand wählen, ob Du Spieler auswechseln möchtest (maximal 3) und / oder Spieler eine andere Ausrichtung / Position geben willst.
Achtung: Beachte immer die Regel, dass auf jeder Position maximal 3 Spieler spielen dürfen (sonst Gefahr des Trainingsverlusts!); pass also sehr genau auf, wenn Du durch Auswechslungen Deine Formation ändern willst.
Mögliche Varianten:
1) Klassische Auswechslung, der eingewechselte Spieler kann neu ausgerichtet werden.
2) Neues Verhalten: Ein Spieler kann anders ausgerichtet werden und / oder die Position verändern.
3) Positionstausch: Zwei Spieler tauschen ihre Positionen - keine neue Ausrichtung möglich.
Weitere Informationen zur Einstellungen der geplanten Auswechslungen findest Du im Bereich "Aufstellungs-Screen".
a) Unterschätzung
Hohes Selbstvertrauen ist immer gut, wenn nicht die Gefahr einer Unterschätzung droht, denn es stärkt ja Dein Sturmrating und erhöht dadurch die Wahrscheinlichkeit, dass aus einer Torchance auch ein Tor wird. In eher seltenen Fällen kann es passieren, dass Deine Mannschaft den Gegner unterschätzt. Eine Unterschätzung kann nur ab dem 4. Spieltag in Ligaspielen passieren und bei mindestens "starken" Selbstvertrauen. Zudem hängt die Wahrscheinlichkeit einer Unterschätzung davon ab, wie viele Plätze und Punkte Dein Team vor dem Gegner steht. Unterschätzung wurde bereits bei 7 Punkten Vorsprung auf den Gegner beobachtet. Besteht diese Konstellation, dann steigt die Gefahr der Unterschätzung, je höher das Selbstvertrauen ist und je mehr Punkte Dein Gegner hinter Deinem Team liegt. Auch der Spielort (Heimspiel / Auswärts) spielt eine Rolle, zu Hause kann man einen Gegner eher mal auf die leichte Schulter nehmen. Mit der Einstellung "Spiel des Jahres" ist eine Unterschätzung ausgeschlossen, mit "Kraft sparen" steigt das Risiko.
Was passiert bei einer Unterschätzung?
Deine Mannschaft bekommt im Mittelfeld einen Abzug - je ungünstiger die Voraussetzungen (siehe roter Text im letzten Absatz), desto größer wird der Abzug. Grobe Orientierung: Pro Punkt Vorsprung wird das Mittelfeld um 1 % geschwächt. Zu Beginn der 2. Halbzeit kann sich dieser Zustand ändern: Liegt Dein Team zur Halbzeit in Rückstand, wird Dein Trainer Deine Spieler aufrütteln () und die Unterschätzung wird in der 2. Halbzeit keine Rolle mehr spielen - Deine Spieler sind dann also endlich in "Normalform". Sollte Dein Team zur Halbzeit mit einem Tor in Führung liegen (Reduktion der Unterschätzung um 1/3) oder es Unentschieden stehen (Reduktion der Unterschätzung um 2/3), so wird Deine Mannschaft leicht verbessert auftreten. So sieht das dann im Spielbericht aus:
Match-ID: 3345320:
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Mögliche Textbausteine:
Unterschätzung des Gegners:
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1. | Kirchheim glaubte wohl, das Spiel bereits fest in der Tasche zu haben. Anders kann man die schwache Vorstellung in der Anfangsphase wohl kaum erklären. |
2. | Kirchheim schien sich sehr sicher zu sein, das Spiel zu gewinnen, denn die Spieler agierten etwas überheblich. |
3. | Da die Spieler von Kirchheim den Gegner anfänglich unterschätzten, blieben sie unter ihren eigentlichen Möglichkeiten. |
4. | Es war von Anfang an offensichtlich, dass sich Kirchheim sehr sicher war, heute einen ganz lockeren Sieg einzufahren. Die Spieler agierten doch sehr pomadig. |
5. | Die Spieler von Kirchheim waren mit ihren Gedanken wohl schon beim nächsten Spiel - jedenfalls schienen sie den heutigen Gegner nicht besonders ernst zu nehmen. |
Keine Unterschätzung mehr in der 2. Halbzeit bei Rückstand:
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1. | Einige passende Worte in der Pause brachten die Spieler von Kirchheim dazu, das Spiel ernster zu nehmen und konzentrierter zu Werke zu gehen. |
2. | Während der Halbzeitpause erhielten die Spieler von Kirchheim eine Gardinenpredigt von ihrem Trainer. Sie kamen danach wie verwandelt aus der Kabine. |
3. | Die Halbzeitbesprechung bei Kirchheim fiel wohl recht hart aus, da die Spieler ziemlich blass wieder auf dem Spielfeld erschienen. Immerhin nahmen sie den Gegner jetzt ernst. |
4. | Was auch immer der Trainer von Kirchheim seinen Spielern in der Pause erzählt hatte - es zeigte Wirkung. Zu Beginn der zweiten Hälfte wirkten sie deutlich konzentrierter. |
5. | Die Spieler von Kirchheim hatten offenbar die deutlichen Worte ihres Trainers in der Kabine dringend nötig. Zurück auf dem Feld gingen sie nun disziplinierter zu Werke. |
Wie kann man dieser Gefahr entgegenwirken? Hast Du einen Sportpsychologen eingestellt, dann steigt die Wahrscheinlichkeit einer Unterschätzung. Also: Durch seine Entlassung minimierst Du nicht nur das Risiko einer Unterschätzung, sondern sparst auch noch auf Dauer Geld. Beachte: Du musst den Psychologen vor dem letzten Update vor dem Finanzupdate (siehe "tägliche Updates") entlassen, denn nur hier wirket er auf das Selbstvertrauen. Entlässt Du ihn erst nach diesem Update, so hat dies keinen Effekt auf das Selbstvertrauen für das Ligaspiel. Eine Unterschätzung kann nur in Ligaspielen passieren, in Pokal-, Relegations- und natürlich auch Freundschaftsspielen kann es zu keiner Unterschätzung kommen. Beachte: Hohes SV ist immer gut, wenn nicht die Gefahr einer Unterschätzung droht, denn es stärkt ja Dein Sturmrating. Zudem solltest Du die Kosten für eine Entlassung und spätere Wiedereinstellung beachten! Fazit: Ich würde wohl eher das Risiko einer Unterschätzung eingehen und keine Entlassung durchführen ... aber das muss nicht der Königsweg sein!
Im Pokal, bei Turnieren und in der Relegation kann Dein Team, wenn es nur mit zwei oder einem Tor führt oder es unentschieden steht, einen Erfahrungseinbruch erleiden, wenn das gegnerische Team mehr Erfahrung hat. Mit jeder Pokalrunde im Cup steigt dieses Risiko. Die Auswirkungen des Einbruchs richten sich nach dem Erfahrungsunterschied der beiden Teams und betreffen alle Mannschaftsteile. Ab diesem Zeitpunkt werden noch maximal drei Chancen verteilt.
c) Faktoren, die das Selbstvertrauen beeinflussen
Erzielte und kassierte Tore in Pflichtspielen, Führungsqualität des Trainers, Fanerwartungen und Skill eines möglicherweise eingestellten Sportpsychologen.
Hat sich Dein Team einen Vorsprung erarbeitet, dann kann es zu folgender Situation kommen:
Ab diesem Zeitpunkt wird nun das Abwehrrating um 10 % gestärkt, das Sturmrating geht dagegen um 15 % runter. Beeinflussen kann man diesen Rückzug nur durch "Spiel des Jahres" (hier kann es zu keinem Rückzug kommen).
Dein Team kann aber trotz dieser Meldung weiter Tore schießen. Sollte im Verlauf des Spiels der Gegner ausgleichen, so "verschwindet" der Rückzug.
Vorsprung
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Gefahr des Rückzugs
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1 Tor
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0 %
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2 Tore
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20 %
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3 Tore
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40 %
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4 Tore
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60 %
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5 Tore
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80 %
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6 Tore
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100 %
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Mögliche Textbausteine:
Rückzug nach Führung:
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1. | Kirchheim zog sich weit in die eigene Hälfte zurück, um den Vorsprung zu halten. |
2. | Das Spielgeschehen änderte sich, als Kirchheim entschied, sich auf die Verteidigung der Führung zu konzentrieren. |
3. | Danach nahm Kirchheim das Tempo aus dem Spiel und konzentrierte sich auf das Verhindern von Toren. |
4. | Mit dieser Führung im Rücken entschloss sich Kirchheim, auf Nummer sicher zu gehen und defensiver zu spielen. |
5. | Kirchheim legte nun das Hauptaugenmerk auf die Verteidigung der Führung. |
Vorsprung
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Verlust im Angriff
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Bonus in der Verteidigung
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2 Tore
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6,25 %
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5,00 %
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3 Tore
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12,50 %
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10,00 %
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4 Tore
|
18,25 %
|
15,00 %
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X Tore
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jeweils + 6,25 %
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jeweils + 5,00 %
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Wetter:
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Karten und Verletzungen:
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Spielsysteme:
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... gibt es nicht... Aber man kann seine Aufstellung optimieren, denn nun gilt es: Schau was Deine Jungs für Ratings erzielen können und was Dein Gegner schaffen kann. Wo hat der Gegner seine Stärken, wo sind seine Schwächen? "Dumme" Gegner stellen immer ähnlich auf, die sind also leicht auszurechnen und man kann sich gut darauf einstellen. Genauere Tipps gibt's hier keine, das sollte jeder mal selbst ausprobieren und lernen. Hier mal ein Beispiel meiner Mannschaft (Pokalspiel vom 09.05.06 (Match-ID: 80512148), 1:0 Heimsieg); in diesem Spiel habe ich seine Schwachpunkte (seine rechte Seite) genau getroffen, dort also meine schwächeren Spieler aufgeboten, die aber trotzdem noch überlegen sind. Seinen Stärken habe ich dann meine bestmöglichen Ratings entgegengesetzt und 1:0 gewonnen:
"Leserbief" vom 14.03.2008:
Wie finde ich raus, was mein Gegner im Spiel gegen mich plant - wie kann ich meinen Gegner ausspionieren? Vielleicht ist er ja so nett und fragt im Fragen-Forum andere User, wie er aufstellen kann. Und nun kommst Du ins Spiel: Als Supporter kannst Du nämlich Foren-User bookmarken: Dazu musst Du nur ein Posting von ihnen finden und unten rechts "Zu Favoriten hinzufügen" drücken:
Ab sofort siehst Du nun alle Postings dieses Users in öffentlichen Foren in der "Kurzübersicht" bzw. im Forum selbst ist der komplette Thread auf "hohe Priorität" gesetzt und Du kannst alles schön mitlesen!
Zu Saisonbeginn sollte man so also alle Ligakonkurrenten "verhaften". Wie findet man ein Posting von ihnen um sie zu bookmarken? Entweder über die Errungenschaften ("Schrieb einen Beitrag im Forum", dieser ist dann verlinkt), oder man startet im Ligaforum ein Tippspiel o.ä. und hofft, dass sich alle daran beteiligen ;-)
Besonders lustig wird es dann, wenn Du das Spiel trotz der Tipps der anderen Manager gewinnst und dann in dem Thread am Ende antwortest "Gut, dass ich hier alles mitgelesen habe. So konnte ich mich super auf Dich einstellen, Danke!".
- Große Teile von einem Posting von abafin, Bockfreunde Bockenheim (980860), übernommen -
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